类、模块和 Lua,哦我的天
2016-6-2 17:46:59
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我正在用 Lua 开发一款游戏,到目前为止,我已经将所有东西都放到一个文档中并使其能够正常工作。然而,为了更好地组织一切,我决定将其扩展为模块。虽然我想我可以让它更或多或少地工作,但我认为现在可能是一个使事情更清晰、更优雅的机会。
一个例子是敌人和敌人移动。我有一个叫做 enemyTable 的数组,在更新时,下面的代码移动每个敌人:
for i, bat in ipairs(enemyTable) do
if bat.velocity < 1.1 * player.maxSpeed * pxPerMeter then
bat.velocity = bat.velocity + 1.1 * player.maxSpeed * pxPerMeter * globalDelta / 10
end
tempX,tempY = math.normalize(player.x - bat.x,player.y - bat.y)
bat.vectorX = (1 - .2) * bat.vectorX + (.2) * tempX
bat.vectorY = (1 - .2) * bat.vectorY + (.2) * tempY
bat.x = bat.x + (bat.velocity*bat.vectorX - player.velocity.x) * globalDelta
bat.y = bat.y + bat.velocity * bat.vectorY * globalDelta
if bat.x < 0 then
table.remove(enemyTable,i)
elseif bat.x > windowWidth then
table.remove(enemyTable,i)
end
end
这段代码做到了我想要的一切,但现在我想将其移动到一个名为 enemy.lua 的模块中。我的原始计划是在 enemy.lua 中创建一个名为 enemy.Move() 的函数,该函数将执行此功能,然后返回更新后的 enemyTable。然后,main.lua 中的代码将是这样的:
enemyTable = enemy.Move(enemyTable)
我更喜欢的是这样的:
enemyTable.Move()
...但我不确定在 Lua 中是否有任何方法可以实现这一点?有人有什么建议吗?
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用户258523
听起来你想让 enemyTable 的元表成为 enemy 模块的表。Lua 5.1 参考手册中的元表条目
像这样。
enemy.lua
local enemy = {}
function enemy:move()
for _, bat in ipairs(self) do
....
end
end
return enemy
main.lua
local enemy = require("enemy")
enemyTable = setmetatable({}, {__index = enemy})
table.insert(enemyTable, enemy.new())
table.insert(enemyTable, enemy.new())
table.insert(enemyTable, enemy.new())
enemyTable:move()
2016-06-02 21:39:02
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当然可以做到。据我所见,您的
Move函数会处理您传递给它的表格并返回另一个表格,采用函数式编程方式,让第一个表格不可变。您只需要设置Move函数,使其知晓它必须在您的enemy表格上进行操作,而不是创建一个新表格。因此在模块中编写:local enemy = {} -- 在敌人表格中插入任何你想要的敌人 function enemy.Move() for _, bat in ipairs(enemy) do -- 在每个敌人表格的值上进行操作 end -- 注意这个函数不必返回任何东西:至少不是新的敌人表格 end return enemy在您的
love.load函数中,您可以调用enemyTable = require "enemymodule"然后您只需调用
enemyTable.Move()。