游戏引擎脚本语言
我正在尝试基于Ogre3d渲染引擎构建一款有用的3D游戏引擎,以模拟一些我想到的想法,并遇到了一些交叉路口。有许多可用的脚本语言,我想知道是否有一个或两个被验证并有适当追随者的脚本语言。
LUA和Squirrel似乎是更受验证的,但我对任何一种都持开放态度。
最好的情况是,对于该语言有一种编译形式,以方便分发和加载。
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/87889
我不建议使用 LUA,因为它有一种独特的语法,需要花一些时间来适应。根据谁将进行脚本编写,这可能不是一个问题,但我建议尝试使用相对容易使用的东西。
我可能会选择Python。它通常会编译成字节码,所以您需要嵌入解释器。但是,如果必须要这样做,您可以使用 PyPy,例如将代码翻译为 C,然后进行编译。
嵌入解释器并不是问题。目前我更关心的是特性和性能。LUA 和 Squirrel 都是解释性语言,这很好,因为我正在制作的一个游戏需要包含可修改的代码,在游戏内也有编辑器。
我很想了解 Python,因为我相信它在战地游戏系列中被使用过。
语法是口味问题,Lua 类似于 JavaScript,但花括号被类 Pascal 关键字代替。它有一个好的语法特点,分号不是必需的,但空格仍然不重要,因此你甚至可以删除所有换行,它仍然能正常工作。作为一位以 C 开端的人,我会说 Python 是与所有其他编程语言相比具有神秘语法的那一个。
LuaJIT 的速度也大约是 Python 的 10 倍,而 Lua 解释器要小得多(约为 150kb 或约 15k 行 C 代码,你甚至可以浏览并理解)。你可以让用户脚本化你的游戏,而不必嵌入一个庞大的语言。另一方面,如果你将 Lua 的解析器部分删除,它甚至会更小。
将下面翻译成中文并且保留原本的 markdown 格式,
Python/C API 手册比 整个 Lua 手册(包括 Lua/C API)都要长。
另一个选择 Lua 的原因是其内置协程支持(在一个操作系统线程中实现的协作式多任务处理)。它使得 1000 个看似独立的脚本可以快速地并行运行。就像每个怪物/武器对应一个脚本一样。
(为什么人们在 SO 上这么经常用大写写 Lua?它应该是“Lua”(参见这里)。)
又投了 Lua 一票。它小巧、快速、易于集成,在现代游戏机很重要的是,你可以轻松地控制它的内存操作。
Python 也很好用,因为它具有实际的 OGRE 绑定,以防需要在飞行中修改一些较低级别的内容。我不知道 Lua 是否有类似的绑定。
由于这是一个 C++ 库,我建议选择 JavaScript 或 Squirrel,后者是我个人更喜欢的,因为它更接近 C++,特别是在如何处理数据表 / 结构和类方面。因为两者之间存在许多相似之处,所以对于 C++ 程序员来说应该是最容易上手的。
但是,如果你选择 JavaScript,并且找到了一个 HTML5 版本的 Ogre3D,则应该能够直接将您的游戏代码移植到 Web 版本中,并且只需要最少的更改(如果有的话)。
这两种都是不错的选择,它们都有优点和缺点,但由于你可能已经在使用 C++,所以两者肯定是最容易学习的。如果你正在使用 Java,则可能也是这样,如果是 Game Maker,除非你要尝试制作一个人们不需要 Game Maker 本身就能运行的可执行文件,在这种情况下,祝你好运,可以找到一个扩展来运行其中任何一个。
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我会选择 Lua,因为编写绑定非常容易,许可证非常友好(MIT),现有库通常也在该许可证下。Scheme 也很不错,易于绑定,这就是为什么它被选择用于 Gimp 图像编辑器的原因。但 Lua 简直太棒了。例如非常高调的世界魔兽就使用它。LuaJIT 能够提供本机编译的性能。它与纯 C 相差小于一个数量级。