四叉树 - 如何在内部项移动时更新
2014-3-18 18:39:48
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我已经实现了一个可工作的四叉树(QuadTree)数据结构。它将二维空间细分以容纳物品,这些物品由它们的边界框(x,y,宽,高)在最小的四叉树上识别(到最小区域)。
我的代码基于这个实现(我使用的是Lua而不是C#):http://www.codeproject.com/KB/recipes/QuadTree.aspx
我已经成功地实现了插入和删除功能。现在我将注意力转向update()函数,因为我的物品的位置和尺寸随时间变化。
我的第一个实现方式可行,但相当幼稚:
function QuadTree:update(item)
self:remove(item)
return self.root:insert(item)
end
是的,我基本上是每次物品移动时都会删除和重新插入。
这个方法有效,但我想进一步优化它; 毕竟,大多数情况下,移动的物品仍然在同一个四叉树节点中。
有没有标准的方法来处理这种类型的更新?
如果有帮助的话,我的代码在这里:https://github.com/kikito/middleclass-ai/blob/master/QuadTree.lua
我不是在寻求别人为我实现它; 对现有的工作实现的指针(即使是其他语言)就足够了。
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/2890324
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你有一个很好的解决方案(一个项->节点索引)来处理与更新方法相关的通常问题,这些问题源于需要删除旧边界框并插入新边界框的需要。
插入方法为O(ln(N)),但是在项保留在相同节点的情况下可以在常数时间内完成更新。向子节点移动也可以通过消除对当前持有该项的节点的搜索来优化,并且移动到相邻节点也可以消除某些搜索,因为每个节点都知道其父节点。
我不知道Lua,请将以下代码视为伪代码。
function QuadTree:update(item) oldNode = root.assignments [item] newNode = oldNode:findNode(item) if(oldNode ~ = newNode)then - 如果findNode仅向下搜索树,则如果 - 该项需要移动到/在相邻节点下,则newNode将为nil。否则 - 下面的三行不需要 如果(newNode == nil)then newNode = root:findNode(item) end oldNode:remove(item) newNode = newNode:insert(item) end 返回newNode end
我不确定扫描整个树,包括向上和向下扫描是否值得。尝试可能很有趣,但只有在非常深的树中才可能值得。
findNode方法从self开始扫描树,按空间位置查找该项所属的节点。实现可以选择仅扫描self节点和其相关节点:
- 按空间位置返回项所属的节点。 - 树中已经可以包含该项。该项可能使用索引 - 旧几何。 - 此方法不创建子节点。 function QuadTree:findNode(item) local x,y,w,h = item:getBoundingBox() if(not _contained(x,y,w,h,self:getBoundingBox()))then - 尝试在不包含它的QuadTree上插入项; - 只需返回 返回无 end 对于_,节点在ipairs中做 如果(node:findNode(item)〜= nil)则返回节点 结束 返回self end
…或者使用parent节点扫描整个树:
- 按空间位置返回项所属的节点。 - 树中已经可以包含该项。该项可能使用索引 - 旧几何。 - 此方法不创建子节点。 function QuadTree:findNode(item) local x,y,w,h = item:getBoundingBox() if(not _contained(x,y,w,h,self:getBoundingBox()))then - 尝试在不包含它的QuadTree上插入项; - 扫描parent 如果(parent == nil)则返回nil 返回parent:findNode(item) end 对于_,节点在ipairs中做 如果(node:findNode(item)〜= nil)则返回节点 结束 返回self end