sol3: 是否有可能重置 Lua 状态,以便重新运行任何协程函数?

这是我的设置的整体流程:

void ScriptPlayer::new_lua_state() {
   lua = {};
   lua.open_libraries(sol::lib::base, sol::lib::package, sol::lib::coroutine, sol::lib::math);

   [...]
   // 进一步利用 usertype 定义和值初始化状态
}

void ScriptPlayer::play(std::string path) {
   main_coroutine = sol::nil;
   script_env = sol::environment(lua, sol::create, lua.globals());
   auto result = lua.load_file(path);
   main_coroutine = sol::coroutine(result);
   script_env.set_on(main_coroutine);
 }

 void ScriptPlayer::update() {
    if (main_coroutine) {
       main_coroutine();
    }
 }

“new_lua_state”在一切开始时只调用一次,然后“play”在任何时候都可以调用以执行新的lua脚本(它会 yield)。“update”在每一帧都会执行,并将协程推进到它完成为止,在此时停止。

问题: 如果我在前一个脚本协程已经进行但还没有完成时调用“play”,我希望lua将整个环境丢弃并创建新的一个,丢弃旧的协程,重新解析脚本,创建一个全新的协程,并从头开始执行。

然而实际上,协程仍然会从前一个脚本协程的状态(应该完全丢弃)继续运行,而不是从最开始重新开始。

为什么会发生这种情况?协程状态具体存储在哪里? 我尝试将状态与线程一起包装,我尝试调用lua.clear_stack,但它们都没有使新协程从函数的开头重新启动,而我重新解析脚本并重新创建sol::coroutine对象。

非常感谢任何澄清。

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/70679013

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stackoverflow用户1909094
stackoverflow用户1909094

以下是解决方案: https://github.com/ThePhD/sol2/issues/1061

显然,我的尝试用线程包装状态是错误的,因为那正是要做的事情。

为了解决这个问题,我做了以下操作:

void ScriptPlayer::play(std::string path) {
   script_env = sol::nil;
   main_coroutine = sol::nil;

   script_thread = sol::thread::create(lua);
   script_env = sol::environment(script_thread.state(), sol::create,
   script_thread.state().globals());

   auto result = script_thread.state().load_file(path);
   main_coroutine = sol::coroutine(result);
   script_env.set_on(main_coroutine);
}

令人惊讶的是,如果我去掉第二行(重置用C保持的对lua协程的引用),结果将回到错误的恢复以前的协程,尽管该变量不久后被设置为不同的值。这深深困扰着我。

2022-01-12 13:14:56