如何使用 Pathfinder 使 NPC 追踪玩家
2021-4-30 22:19:22
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首先,
.magnitude是“向量的长度”。它通常用于计算从点 A 到点 B 的向量距离。因此,从两个点之间的距离将是(pointA.Position-pointB.Position).magnitude。现在,为了追逐玩家,您可以循环遍历所有玩家,并获取 NPC 将要追逐的玩家。
您可以使用 for 循环并循环遍历
game.Players:GetPlayers(),然后获取其角色:<v>.Character,然后获取其人形根部部分(HumanoidRootPart)的位置。如果您想为 NPC 创建一个范围或是 'aggro 距离',您可以使用 magnitude。您首先要为距离创建一个变量。由于我们将处理向量单位,因此应为向量长度。例如,local aggroDistance = 30。当添加到代码中时,这意味着它仅会追踪距离 30 个单位的玩家。然后,您可以添加一个 if 语句,即if (<NPC.HumanoidRootPart.Position-<players hrp position>).magnitude < aggroDistance then。现在,您可以使用 Pathfinding 服务将 NPC 移动到玩家位置,使用PathfindingService:ComputeAsync(<NPC HumanoidRootPart Position, <player HumanoidRootPart Position>)以从起始位置(第一个参数)到终止位置(第二个参数)创建路径。<NPC Humanoid>:MoveTo(<player HumanoidRootPart Position>)然后使 NPC 移动到玩家。为了监听当 NPC 达到在:ComputeAsync()中创建的路径的末尾时执行的函数,您可以使用<NPC Humanoid>:MoveToFinished:Connect(function())进行运行,或使用<NPC Humanoid>:MoveToFinished:Wait()等待再计算下一条路径。提示: 您还可以检查玩家是否还有 0 点健康值(即是否存活),以便 NPC 仅移动到还活着的玩家。您可以通过在含有 aggroDistance 的 if 语句中添加
and <player>.Humanoid.Health > 0实现。如果您有任何问题,请告诉我。
代码构成:
aggroDistance 变量< 可选while 循环if 语句(如果有 aggroDistance 变量,可以包含其中,并检查玩家健康值):ComputeAsync():MoveTo():MoveToFinishedif 语句结束while 循环结束