Lua / Love2d physics setCallback - 如何正确地创建对象的方法回调
2021-4-5 17:0:57
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在我第一个游戏样板中添加一些物理效果时,我仍然在与 Lua 和 Love2d 的基础知识奋斗:
创建一个本地或全局(非方法)的碰撞回调函数,当两个对象碰撞时被调用,就像一个魅力。 现在 - 由于我的所有游戏元素都是对象(甚至是游戏区域),我尝试将回调函数创建为该区域对象的一个方法,但没有成功:
似乎 Area:beginContact 假定第一参数是对象的实例。由于 self.world:setCallbacks 不知道这一点,这将导致调用的所有参数向左移:在回调函数中的 fixture_a 被填充 fixture_b,fixture_b 被填充 contact,并且 contact 变成零。
我试图通过将回调定义为 self.world:setCallbacks(self:beginContact) 来解决这个问题。我认为这会强制将第一个参数设置为对象的实例,但这只会导致错误。
有什么办法来解决这个问题吗?
function Area:new(room)
self.room = room
self.game_objects = {}
self.physics_objects = {}
love.physics.setMeter(64)
self.world = love.physics.newWorld(0, 0, true)
self.world:setCallbacks(self.beginContact) <---- 这里有问题
end
function Area:beginContact(fixture_a, fixture_b, contact)
print(self)
local name_a = fixture_a:getUserData()
local name_b = fixture_b:getUserData()
print(name_a, name_b, contact, '!!beginning contact')
end
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以下是文档说明:https://love2d.org/wiki/World:setCallbacks
我只是一个初学者,但也许可以将
Area:beginContact重命名为AreaBeginContact并使用setCallbacks(AreaBeginContact...)。 在碰撞时调用可以从fixtures中获取Area:function AreaBeginContact(fixture_a, fixture_b, contact) (...) local fixture_area = fixture_a:getArea()(您需要实现
getArea函数),然后进行特定于Area的操作。