Lua 编程中对象内存管理问题
2021-3-12 20:14:1
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我正在使用 Solar2D 制作射击游戏,一切都运行良好,但一段时间后,我感到游戏的帧率正在下降,但我已经采取了删除激光的步骤以完成任务
local function fireLaser()
audio.play(fire sound)
newLaser = display.newImageRect(mainGroup, objectSheet, 5, 14, 40)
physics.addBody(newLaser, "dynamic", { isSensor=true })
newLaser.isBullet = true
newLaser.myName = "laser"
newLaser.x = ship.x
newLaser.y = ship.y
newLaser:toBack()
transition.to(newLaser, { y=400, time=500, onComplete = function()display.remove(newLaser) end })
end
我认为发生了什么,onComplete 在 600ms 后调用 display.remove(newLaser),但是函数在不到 600ms 的时间内再次调用,比如 400ms,所以 display.remove(newLaser) 倒入了第一次调用的第一个对象并删除了第二个对象或最新的对象,但是如果玩家不断点击激光按钮,每次点击的时间差小于 600ms,则不会删除任何东西。请尽快帮助我。
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如果你只在
fireLaser中使用newLaser,你应该将其定义为local变量。这似乎是一个微不足道的改变,但当你执行
onComplete = function() display.remove(newLaser) end时,你创建了一个封闭的函数。
当
newLaser是global时,这种方法不起作用,因为每次调用fireLaser都是在相同的global变量newLaser上执行,而不是一个唯一的local变量。