为什么这个lua函数会修改它不应该修改的表格?
2020-12-14 14:30:37
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我有一个函数在我的代码中来加载和设置精灵的大小。
function aux.Sprite:setTexture(renderer,imgPath)
... -- 对于这个问题来说不重要
img = loadImage(renderer,imgPath)
self.texture = img.texture
self.rect.w = img.w
self.rect.h = img.h
end
(这里的 loadImage 函数是在 C 中实现的,并且返回正确的值)
使用它应该很容易
bg = aux.Sprite:new()
bg:setTexture(R, "testfiles/bg.png")
ship = aux.Sprite:new()
ship:setTexture(R, "testfiles/testship.png")
但问题在于,在第二次调用 setTexture 后,第一个精灵的值发生了改变!
例如
bg = aux.Sprite:new()
bg:setTexture(R, "testfiles/bg.png")
print(bg.rect.w)
ship = aux.Sprite:new()
ship:setTexture(R, "testfiles/testship.png")
print(bg.rect.w)
应该返回 1920 1920 因为我打印了 bg 的宽度两次
但我得到的是 1920 300 也就是说,第二次 setTexture 改变了“bg”而不仅仅是“ship”的值。
我猜测 self.rect.w = img.w 设置了一个“指针”,或者在 lua 中叫做其他什么东西,指向 img.w,当我之后使用函数时,这个指针在所有引用中更新了吗?
我在这里做错了什么?这是正确的 lua 行为吗?
PS:在此定义 Sprite:new 函数
function aux.Sprite:new(o)
o = o or {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
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提供的代码中没有实际创建
rect(或aux.Sprite)的内容。 我猜这意味着它是通过类似于aux.Sprite = { rect = {} }完成的。
这是一个问题,因为这意味着所有精灵都共享相同的
rect。aux.Sprite:new()返回一个新的 空 表,它的元表和__index都被设置为Sprite。因此,在setTexture中搜索self.rect在这个空表中会通过__index返回Sprite中的rect。您需要确保每个精灵都有自己独特的
rect。我不太清楚这里的典型 Lua 对象模式是什么,但是您可以在
setTexture中使用self.rect = { w = img.w, h = img.h }或者在new中使用o.rect = {}这样的语句 - 以实际将rect设置为新的表,以用于这个特定的精灵。