用于防止玩家获得相同卡牌的算法
2020-8-9 10:36:5
收藏:0
阅读:163
评论:1
我正在 Tabletop Simulator 中编写一个游戏,所有玩家(P)都会被发给一张卡牌(C)。一旦记住卡牌,所有玩家把卡牌放回卡组(D),洗牌,然后所有玩家从相同的卡组(D)中获得其中一张卡牌。我试图编写最简单的算法,防止玩家获得自己的卡牌。现在,当涉及到编码时,我认为这应该很简单,而不是创建模拟,一直运行,直到成功为止。
点赞
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- Lua 虚拟机加密load(string.dump(function)) 后执行失败问题如何解决
- 我想创建一个 Nginx 规则,禁止访问
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?

假设你有以下内容:
deck,一个包含所有牌(包括玩家已经看到的牌)的随机化牌堆。seen_card_id_by_player,一个查询表格,可以给你玩家所看到的牌的标识符。那么解决方案就是简单的:
local card_ids = {} for i, card_data in ipairs(deck.getObjects()) do table.insert(card_ids, card_data.guid) end for player, seen_card_id in pairs(seen_card_id_by_player) do local card_id = table.remove(card_ids) if card_id == seen_card_id then local i = math.random(1, #card_ids) card_ids[i], card_id = card_id, card_ids[i] end -- Deal the specific card. deck.takeObject({ guid = card_ids[i], position = player.getHandTransform().position, flip = true, }) end当我们挑选玩家已经看过的牌时,它会被放回到剩余牌中随机位置。这确保了每一张牌都有相同的机会被下一个玩家抽到。这是Fisher-Yates shuffle的基本原理。
完整演示
function broadcast_error(msg) broadcastToAll(msg, { r=1, g=0, b=0 }) end function get_cards_seen_by_players() local player_ids = Player.getAvailableColors() local error = false local seen_card_by_player = {} for i, player_id in ipairs(player_ids) do local player = Player[player_id] local hand_objs = player.getHandObjects() local player_error = false if #hand_objs > 1 then player_error = true elseif #hand_objs == 1 then local card = hand_objs[1] if card.tag ~= "Card" then player_error = true else seen_card_by_player[player] = card end end if player_error then broadcast_error(player_id .. " doesn't have a valid hand.") error = true end end if error then return nil end return seen_card_by_player end function run() local deck = getObjectFromGUID("...") local seen_card_by_player = get_cards_seen_by_players() if seen_card_by_player == nil or next(seen_card_by_player) == nil then return end local seen_card_id_by_player = {} for player, card in pairs(seen_card_by_player) do local card_id = card.guid seen_card_id_by_player[player] = card_id card.putObject(deck) end deck.randomize() local card_ids = {} for i, card_data in ipairs(deck.getObjects()) do table.insert(card_ids, card_data.guid) end for player, seen_card_id in pairs(seen_card_id_by_player) do local card_id = table.remove(card_ids) if card_id == seen_card_id then local i = math.random(1, #card_ids) card_ids[i], card_id = card_id, card_ids[i] end deck.takeObject({ guid = card_ids[i], position = player.getHandTransform().position, flip = true, }) end end创建一个带有一副牌的游戏。将上述代码放在全局变量中,将
...替换为牌堆的 GUID。为了演示,向任意数量的玩家发一张牌,然后在聊天框中使用/execute Global.call("run")来运行。