LOVE中使用Lua进行一键动画
2020-6-5 13:32:35
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最近我熟悉了LOVE 2D中的Lua,并观看了一些教程,现在正在尝试制作一个简单的游戏。游戏将有一个能够奔跑的角色,并且按下空格键可以进行攻击(用他的剑打击)。按下空格键时,应该遍历所有攻击动画的帧/精灵。但是角色并未经历所有帧,并且它们之间的间隔似乎非常快,即使我将它保持在最小值。
这是我用来处理按键的代码。
self.animations = {
['idle'] = Animation{
frames = {
self.frames[1]
},
interval = 1
},
['attack'] = Animation{
frames = {
self.frames[1], self.frames[2], self.frames[3], self.frames[4], self.frames[5], self.frames[6], self.frames[3]
},
interval = 0.25
}
}
self.animation = self.animations['idle']
self.currentFrame = self.animation:getCurrentFrame()
self.behaviors = {
['idle'] = function(dt)
if love.keyboard.wasPressed('space') then
self.dy = 0
self.state = 'attack'
self.animation = self.animations['attack']
elseif love.keyboard.wasPressed('up') then
self.dy = -MOVE_DIST
elseif love.keyboard.wasPressed('down') then
self.dy = MOVE_DIST
else
self.dy = 0
end
end,
['attack'] = function(dt)
self.animation = self.animations['attack']
if love.keyboard.wasPressed('up') then
self.dy = -MOVE_DIST
elseif love.keyboard.wasPressed('down') then
self.dy = MOVE_DIST
else
self.dy = 0
self.state = 'idle'
self.animation = self.animations['idle']
end
end
这是我的animation类,负责转换效果
Animation = Class{}
function Animation:init(params)
--self.texture = params.texture
self.frames = params.frames
self.interval = params.interval or 0.05
self.timer = 0
self.currentFrame = 1
end
function Animation:getCurrentFrame()
return self.frames[self.currentFrame]
end
function Animation:restart()
self.timer = 0
self.currentFrame = 1
end
function Animation:update(dt)
self.timer = self.timer + dt
if #self.frames == 1 then
return self.currentFrame
else
while self.timer > self.interval do
self.timer = self.timer - self.interval
self.currentFrame = (self.currentFrame + 1) % (#self.frames + 1)
if self.currentFrame == 0 then
self.currentFrame = 1
end
end
end
end
请帮忙。我希望我已经正确地提出了问题。先谢谢了。
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不知道如何在按键代码中处理状态,但这也可能是问题的一部分。不管怎样,你的Animation:update 对我来说看起来很奇怪,我真的认为这是问题的核心。有一个简单的功能可供使用,应该可以完美地工作(如果有关于它的问题,请随时问)。
如果您不太熟悉调试器,可以使用[love.graphics.print](https://love2d.org/wiki/love.graphics.print)将一些值打印到屏幕上(例如该值中的self.currentFrame或self.timer), 以实时查看这些值的情况。
function Animation:update(dt) self.timer = self.timer + dt/self.interval if self.timer >= #self.frames then self.timer = 0 end self.currentFrame = Math.floor(self.timer)+1 end另请注意,“Math.floor(self.timer)+1”不能替换为“Math.ceil(self.timer)”,因为如果self.timer == 0,它将返回0(而lua的数组从1开始)。
编辑: 它可能来自这里:
['attack'] = function(dt) self.animation = self.animations['attack'] if love.keyboard.wasPressed('up') then self.dy = -MOVE_DIST elseif love.keyboard.wasPressed('down') then self.dy = MOVE_DIST else self.dy = 0 self.state = 'idle' self.animation = self.animations['idle'] end end我不知道你如何处理输入,因为“love.keyboard.wasPressed”不是love函数,但是如果上一个帧没有按下“up”和“down”,状态将返回到“idle”,动画将返回到animations['idle']。
没有更多的代码,我为您做不了更多。