关于这个脚本的组件,它们单独运行得很好,但拼起来就不起作用,可能存在整体上的问题
2020-5-28 15:54:44
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评论:1
这个脚本来自 Roblox Studio,使用的是 Lua 语言。我试过使用单独的脚本,但是它们不起作用,因为 bool 值无法更新。脚本似乎对其没有反应,或者更新不正确。[我附上了 ROBLOX Studio 的层次结构图片] (https://i.stack.imgur.com/LHzSA.jpg)。我对 Lua 还不是很熟悉,但我熟悉基本概念。我也非常了解 Roblox Studio 界面。如果有人能帮忙,那就太感谢了。提前致谢。
local lockvalue = script.Parent.Lockdown.Value
lockvalue = false
local RobBank = script.Parent["Rob Bank"]
local ClickDetector = RobBank:WaitForChild("ClickDetector")
local BillboardCXZ = RobBank:WaitForChild("BillboardGui")
local Billboard = BillboardCXZ:WaitForChild("TextLabel")
local emergencylight1 = script.Parent.Parent.EmergencyLight.Toggle.Value
local emergencylight2 = script.Parent.Parent.EmergencyLight2.Toggle.Value
local emergencylight3 = script.Parent.Parent.EmergencyLight3.Toggle.Value
local alarm1 = script.Parent.Parent.Alarm1.AlarmSound
local alarm2 = script.Parent.ParentAlarm2.AlarmSound
local Notif1 = script.Parent.NotifcationScreen.SurfaceGui.Frame.Visible
local Notif2 = script.Parent.NotifcationScreen.SurfaceGui.Frame.TextButton.MouseButton1Click
print ("已加载值。")
local function lock()
print ("锁定功能已激活")
emergencylight1 = true
emergencylight2 = true
emergencylight3 = true
alarm1:play()
alarm2:play()
lockvalue = true
Notif1 = true
end
local function unlock()
print ("解锁功能已激活")
emergencylight1 = false
emergencylight2 = false
emergencylight3 = false
alarm1.stop()
alarm2:stop()
lockvalue = false
Notif1 = false
end
Notif2:Connect(function()
unlock()
print ("通过覆盖解锁")
end)
RobBank.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(Player)
print ("功能运行中")
if Player and Player.Character then
print ("里程碑2")
if lockvalue == false then
print ("锁定值后")
if Player.Team == game.Teams.Criminal then
print ("团队检查")
local clicks = Player:FindFirstChild("leaderstats")["Bounty"]
clicks.Value = clicks.Value + 500
local clicks2 = Player:FindFirstChild("leaderstats")["Cash"]
clicks2.Value = clicks2.Value + 2500
Billboard.TextColor3 = Color3.new(1,0,0)
lock()
wait(60)
unlock()
Billboard.TextColor3 = Color3.new(0,1,0)
else
print("玩家不在罪犯队伍中")
Billboard.Text = ("你在错误的队伍!")
wait(3)
Billboard.Text = ("偷现金")
end
else
Billboard.Text = ("已经被抢劫过!")
wait(3)
Billboard.Text = ("偷现金")
end
end
end)
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在 Lua 中,一个变量可以是一个引用了子元素的表:
local myTable = { } myTable.myKey = true然而,如果你只是引用了表中的单个子元素(通过它的键),那么它将仅评估并传递结果值到变量中(_而不是键的引用本身_)。
local newVar = myTable.myKey print(newVar) -- true newVar = false print(newVar) -- false print(myTable.myKey) -- true,因为我们没有改变 myKey因此,在以下语句中,emergencylight1 可能是值 'true' 或 'false',而不是对属性本身的引用。
local emergencylight1 = script.Parent.Parent.EmergencyLight.Toggle.Value建议
确保你的变量是一个实际的表引用,然后在赋新值时引用表的子元素(通过它的键)。
local emergencylighttoggle1 = script.Parent.Parent.EmergencyLight.Toggle local emergencylighttoggle2 = script.Parent.Parent.EmergencyLight2.Toggle local emergencylighttoggle3 = script.Parent.Parent.EmergencyLight3.Toggle local function lock() emergencylighttoggle1.Value = true emergencylighttoggle2.Value = true emergencylighttoggle3.Value = true end local function unlock() emergencylighttoggle1.Value = false emergencylighttoggle2.Value = false emergencylighttoggle3.Value = false end