编写函数以检查状态机当前状态[Lua/Love2d]
2020-3-17 14:50:43
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评论:2
我正在学习使用LÖVE2D和Lua进行游戏开发,最近我使用了一个状态机类。我没有自己编写这个类,但我已经浏览了代码,除了这一个问题,我认为我已经基本上理解了。
问题是,我试图提示这个类的当前状态,这样我就可以在_if_中使用它,但无论如何,我都无法做到。以下是类的相关代码:
StateMachine = Class{}
function StateMachine:init(states)
self.empty = {
render = function() end,
update = function() end,
enter = function() end,
exit = function() end
}
self.states = states or {} -- [name] -> [function that returns states]
self.current = self.empty
end
function StateMachine:change(stateName, enterParams)
assert(self.states[stateName]) -- state must exist!
self.current:exit()
self.current = self.states[stateName]()
self.current:enter(enterParams)
end
我基本上想做的就是:
function StateMachine:is(stateName)
if self.current == self.states[stateName] then
-- this never executes
return true
end
return false
end
我尝试将self.states[stateName]更改为其他内容进行测试,并尝试将输出内容打印到控制台以查看为什么比较永远不为true。它似乎返回了一个指向表的指针,因此永远不与比较运算符的另一侧匹配。
谢谢您的帮助!
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用户11097997
我有同样的问题,并且我想补充一点——也许有些评论解释了这一点,但是我没有理解:D — —但是在我创建的getCurrentState函数中,我不得不这样做:
function StateMachine:getCurrentState()
variable = self.currentStateName
return variable
当然,variable只是一个占位符。但是我必须抓住self.currentStateName指向的引用,否则比较总是失败。
2020-09-16 21:20:24
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StateMachine:change中,self.current被设为self.states[stateName]的return值。function StateMachine:change(stateName, enterParams) ... self.current = self.states[stateName]() -- 注意此时调用了函数这意味着,除非返回值为
self,否则self.current将不等于在StateMachine:is中与之比较的函数或对象self.states[stateName]。function StateMachine:is(stateName) if self.current == self.states[stateName] then -- 此处在比较函数与返回值我建议扩展你的状态对象,添加一个
:getName函数,以返回stateName,或者将名称存储在StateMachine中的键(如currentStateName)下。