使用Roblox的数据存储工具保存游戏数据而非玩家数据
2020-1-14 22:42:36
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这是一个使用Lua和Roblox Studio的一般性问题。我现在制作的游戏需要保存一些信息以便与加入的玩家共享。具体来说,我的游戏是一个平台游戏,玩家需要跳上平台,当他们这样做时,平台就会变为他们所在队伍的颜色。我需要让所有玩家更新平台的颜色,但是如果有一个新玩家加入游戏,已经被征服的平台的颜色也必须是正确的。为此,我使用getAsync和setAsync。据我了解,人们通常使用数据存储在不同游戏之间保存数据,但在我的案例中,我希望在游戏期间保存的数据能够在游戏期间检索到。一旦游戏结束,数据将被设置为nil。我认为数据存储是可行的方法。但我遇到了一个问题:据我所知,Roblox数据存储仅允许每个键保存一个值,并且以玩家作为键来保存。但是,每个键需要保存三个值:行、列和征服平台的颜色。我不一定需要知道玩家的ID。我希望每个玩家都可以在加入或更新时访问此数据存储。理想情况下,我希望实现以下内容:
设置:
local dataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local PlatformsScored = dataStoreService:GetDataStore('PlatformsScored')
在玩家得分函数内:
PlatformsScored:SetAsync({col, row}, platformColor)
然后,检索并在所有客户端和/或新玩家加入时触发:
local pScoredNow = PlatformsScored:GettAsync({col, row}, platformColor)
for k, platform in (myPlatforms) do
if platform.col == col and platform.row = row do
platform.BrickColor = BrickColor.new(platformColor)
end
这个循环将循环遍历所有平台并设置其颜色。我一直在上网找资料,但我不确定这是否可行。你可以在Roblox Studio中保存表格到数据存储器吗?数据存储器是否能够“不具名”,即不与玩家ID关联作为键?谢谢。
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浏览您的问题,我看到您问是否可以在数据存储中保存表格。是的,您可以。我不确定您是否可以通过SetAsync()实现它,但是我知道从个人经验,您可以通过UpdateAsync()实现它,我已经做过无数次了。如果您不知道如何做到这一点,以下是方法:
PlatformsScored:UpdateAsync("Platforms",function() local returningTable = {col,row} return returningTable end)这也回答了您关于具有不围绕玩家的键的问题。您可以这样做。还可以使用相同的方法使数据存储为NIL,只需将表格内的所有内容替换为NIL即可。