ROBLOX SetAsync 无法保存数据,返回 nil?
2019-9-18 12:27:49
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我在 roblox 上学习数据存储,从教程中获取了以下代码,并使用打印找出问题所在,但是在玩家删除函数应该保存数据时,它总是返回 nil,无法保存。我已经尝试了很多不同的方法,已经两天了,我只想找出问题所在。
游戏代码如下:
game.Players.PlayerRemoving:connect(function(plyr)
succsess, err = pcall(function()
if succsess then
local ttt = plyr.PlayerGui:findFirstChild("SavedSpot")
savespot:SetAsync(plyr.UserId.."-SaveNumber",ttt.Value)
print("Saved")
else
warn(err)
print("No Save")
end
playersleft = playersleft - 1
be:Fire()
end)
end)
当玩家进入游戏时,会尝试从服务器获取数据,如果玩家之前没有玩过游戏,则返回 nil,并将值设置为 1。当人离开时,我使用另一段代码将其设置为 2。在玩家再次进入游戏时,我希望将其保存并加载。但是我收到的唯一错误消息是 nil。
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用户11815974
请确保你在 Script 中运行代码,而不是 LocalScript。
此外,你可能不应该尝试在 pcall 语句内部检查是否没有错误。另外,SetAsync 应该返回 nil。
success, err = pcall(function()
local ttt = plyr.PlayerGui:findFirstChild("SavedSpot")
savespot:SetAsync(plyr.UserId .. "-SaveNumber", ttt.Value)
end)
if(success) then
print("保存成功!")
else
print("保存出错!")
warn(err)
end
2019-10-04 04:58:00
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这是完整的代码,以防你需要它。
local ds = game:GetService("DataStoreService") local savespot = ds:GetDataStore("Spot") local timesplyd = ds:GetDataStore("TimesPlayed") local playersleft = 0 print("starting") game.Players.PlayerAdded:connect(function(plyr) playersleft = playersleft + 1 print("Loading") plyr.CharacterAdded:connect(function(char) repeat wait() until plyr.PlayerGui:findFirstChild("SavedSpot") repeat wait() until char:findFirstChild("Humanoid") local sss = plyr.PlayerGui:findFirstChild("SavedSpot") local ss print("Loaded") local tp su,er = pcall(function() ss = savespot:GetAsync(plyr.UserId.."-SaveNumber") if su then print("Loaded") elseif er then print(er) end end) if ss ~= nil then sss.Value = ss print(ss) else sss.Value = 1 print("1111111111111111111") end end) end) local be = Instance.new("BindableEvent") game.Players.PlayerRemoving:connect(function(plyr) succsess, err = pcall(function() if succsess then local ttt = plyr.PlayerGui:findFirstChild("SavedSpot") savespot:SetAsync(plyr.UserId.."-SaveNumber",ttt.Value) print("Saved") else warn(err) print("No Save") end playersleft = playersleft - 1 be:Fire() end) end) game:BindToClose(function() be.Event:Wait() end)