如何在Love2D中更改每帧中的速度?
2019-8-19 14:2:50
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我正在尝试使用Lua编写Pong游戏,并使用框架Love2D添加一些额外功能,其中包括曲线。为此,我正在尝试实现水平发射的弹道。我有一个球表,其中包含x轴位置属性(ball.x)和y轴(ball.y)的另一个属性。我还有x轴速度(ball.dx)和y轴速度(ball.dy)的另一个属性。最后,我有一个加速度变量(gravity)
在我的游戏中,如果挡板移动并且球撞击它,球应该遵循水平曲线。为了创建我的曲线,我想要改变每帧中的y轴速度,以使我的球在屏幕上沿弧线移动。我遇到的最主要问题是我不知道如何在每帧中更改这个速度,以创建预期的弧形。我最近尝试过的尝试是创建一个while循环,像下面的代码一样。然而,它会创建无限循环。有人能否给我提供帮助?
澄清:
-Player.x和player.y是玩家坐标。
-Player2.x和Player2.y是对手坐标。
-此代码片段位于另一个检测到碰撞的if语句中。它位于love.update(dt)函数中。
非常感谢!
if love.keyboard.isDown("up") and distanceBetween(ball.x,ball.y,player.x,player.y)>30 then
ball.dy=0
while CollisionDetector(ball.x,player2.x,ball.y,player2.y, player2.width,player2.height,ball.size)==false or ball.x>0 or ball.y-20>0 or ball.y+20<love.graphics.getHeight() do
ball.dy=ball.dy+gravity*dt
ball.y=ball.y+ball.dy
end
end
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我认为你提供的代码片段是
love.update函数的一部分(至少应该是)。该函数应该一次执行一步游戏并返回,而不是在一次调用中就处理整个操作。在你的情况下,
while循环期望球移动,但在循环和包含的函数结束之前,这是不会发生的。一般来说,为了模拟进行中的过程,你必须存储这种过程的信息。例如,如果你希望重力与挡板移动方向有关,则必须修改相应的变量并在调用之间存储它。
在你的代码中,还有多个其他的设计缺陷,使它不能像你想象的那样工作。如果有一些函数和代码部分需要你自己实现,那么代码概述如下:
function collides(ball,player) return (ball.x,player.x,ball.y,player.y, player.width,player.height,ball.size) end function love.update(dt) handle_paddle_movements() --处理球和挡板的交互 if collides(ball,player1) or collides(ball,player2) then ball.dx=-ball.dx if love.keyboard.isDown("up") then --存储有关交互的信息 ball.d2y = -gravity else if love.keyboard.isDown("down") ball.d2y = gravity else ball.d2y = 0 end end handle_the_wall_collision() --球的移动代码应该与碰撞处理分开 --具体的方程可以是任何你想要的 ball.x = ball.x+ball.dx*dt ball.dy = ball.dy + ball.d2y * dt ball.y = ball.y + ball.dy * dt end