Lua模块内从模块中引用变量/函数
我正在编写电梯控制器。它使用一个名为“API”的模块,其中包含诸如OpenDoor()和Floor之类的函数值。如何从模块内部使用这些值?
我曾尝试使用self但没有成功。
local API = {
Lift=script.Parent,
--现在的问题是
LiftCar=(self?).Lift.Car,
}
return API
当我尝试使用self时,我收到了一个错误,因为self不存在。
在Roblox的lua中,就像DarkWiiPlayer所提到的那样,您可以使用require函数在其他脚本中包含ModuleScripts。
因此,假设您已经像在一个ModuleScript中这样定义了Elevator对象:
local Elevator = {}
Elevator.__index = Elevator
function Elevator.new()
local e = {
currentFloor = 1
}
setmetatable(e, Elevator)
return e
end
function Elevator:OpenDoor()
print("Opening Door to : ", self.currentFloor)
end
return Elevator
隔壁的另一个脚本可以通过以下方式包含其代码:
local ElevatorModule = require(script.Parent.Elevator)
local anElevator = ElevatorModule.new()
anElevator:OpenDoor()
您的代码抱怨self不存在的原因是您如何定义函数。
function Elevator.OpenDoor() 和 function Elevator:OpenDoor()之间存在区别(请注意冒号与句点)。
当您使用冒号来定义函数时,一个隐藏的变量self在第一个参数中被插入。
[string库]的一个很好的例子就是[`(https://www.lua.org/pil/20.html)]:
``` -- repeat a string 5 times local hw = "Hello World" print( string.rep(hw, 5) )
-- works the same way as... print( hw:rep(5) )
-- which (stupidly) also works the same way as... print( hw.rep(hw, 5) )
```。
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Lua 作为一种语言特性没有模块,只有表和词法作用域。
如果您使用表来表示您的模块(您确实这样做),则必须像使用表一样进行处理:
LiftCar = API.Lift.Car,但在您的情况下,这是不可能的,因为本地的API在分配被解析时尚未定义。这章 的 Lua 书总结了各种制作模块的方式。
最简单的两种方式之一是预先定义表:
local API = {} API.Lift = script.Parent …或将所有内容定义为本地内容,稍后再填充表格:
local function myfunction() do_something() end local API = {my = myfuncion}第一种选择是首选方法。