Lua 中的类继承是如何工作的?
2019-7-29 19:5:31
收藏:0
阅读:97
评论:1
我一直在阅读 Lua 教程关于继承,但我还不太理解如何实现它。假如我有以下两个类:
Hero = {}
function Hero.new(n)
local self = {name = n, health = 100}
local dealDamage = function(self)
return 10
end
local takeDamage = function(self, h)
self.health = self.health - h
end
local getHealth = function(self, h)
self.health = self.health + h
end
local getName = function(self)
return self.name
end
local isDead = function(self)
if self.health <= 0 then
return true
end
return false
end
local __tostring = function(self)
return "Hero[姓名: "..self.name..", 生命值: "..self.health.."]"
end
local mt = {
__tostring = __tostring
}
return setmetatable({
name = self.name,
health = self.health,
dealDamage = dealDamage,
takeDamage = takeDamage,
getHealth = getHealth,
getName = getName,
isDead = isDead
}, mt)
end
return Hero
和
heroClass = require "hero"
Fighter = {}
function Fighter.new(hero)
local self = {strength = 3}
local beserk = function(health)
damage = heath * 0.33
health = health - (health * 0.25
return damage
end
local __tostring = function(self)
return "Fighter[姓名: "..name..", 生命值: "..health.."]"
end
local mt = {
__tostring = __tostring
}
return setmetatable({
strength = self.strength,
}, mt)
end
return Fighter
我的问题在于类的结构和元表的使用。使用这个例子或一些其他的SO问题,我发现我们的类非常不同。
如何正确设置继承,使得 Fighter 类可以继承 Hero 类的函数和数据字段?
点赞
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- Lua 虚拟机加密load(string.dump(function)) 后执行失败问题如何解决
- 我想创建一个 Nginx 规则,禁止访问
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?

有很多不同的方法可以在Lua中定义类。与选择一些面向对象程序设计系统作为"正确"方法不同,让我们看看你现在有的,尝试定义你的系统应该如何工作。
你的
Hero类定义了一个构造函数,返回一个对象,其中包含所有方法和实例变量。这个概念相当简单。唯一的主要变化是删除顶部的self变量,因为你实际上并没有使用它:function Hero.new(name) local dealDamage = function(self) return 10 end local takeDamage = function(self, h) self.health = self.health - h end local getHealth = function(self, h) self.health = self.health + h end local getName = function(self) return self.name end local isDead = function(self) return self.health <= 0 end local __tostring = function(self) return "Hero[Name: "..self.name..", health: "..self.health.."]" end local mt = { __tostring = __tostring } return setmetatable({ name = name, health = 100, dealDamage = dealDamage, takeDamage = takeDamage, getHealth = getHealth, getName = getName, isDead = isDead }, mt) end对于你的
Fighter类,我们可以从Hero创建一个基础实例,并使用__index进行继承(我删除了berserk函数,因为它未被使用。可以随意将其改编为该代码):-- 我们需要与Hero相同的参数。 function Fighter.new(name) --通过实例化Hero来创建一个基础对象。 local hero = heroClass.new(name) local __tostring = function(self) return "Fighter[Name: "..self.name..", health: "..self.health.."]" end local mt = { __tostring = __tostring, --从基础对象中继承。 __index = hero, } return setmetatable({ strength = 3, }, mt) end这个系统的优点是:
比大多数系统的引用更少。您只需查看对象的方法,而不是查找类表。
继承很灵活。您可以通过修改构造函数来更改其工作方式。您可以复制方法而不是使用
__index,或者您可以在构造函数中实现多重继承!我把这个系统的缺点留给读者作为练习。