Lua中获取基于物体位置和旋转的世界坐标
我正在尝试为桌面模拟器社区制作基于我的"背包"的新工具。Packup Bag是一个记住您放置在其中的物体的世界位置和旋转的工具,因此当"解包装袋"时,您可以将它们放回原来的位置和旋转中。
我一直在尝试修改它,使其以相对于背包的位置和旋转而不是硬编码的世界坐标呈现。这里的想法是,玩家可以在桌子的任何位置坐下,选择他们想要玩的派别包,将其放置在为他们标记的已知位置上,然后按下放置按钮,它将填充袋子的内容相对于其位置。
现在我已经解决了其中的一些问题……我能够以某种方式让包相对放置……但是我发现超出了我的数学能力来解决转换的修改问题。
基本上,我已经解决了这一部分……
- 该修改理解相对于背包的位置
- 修饰符理解相对于背包的旋转
但是……修改器不理解相对位置和旋转……我需要一些方式来相对于旋转数据修改位置数据……但是无法解决如何编码它。
请看这个视频.... https://screencast-o-matic.com/watch/cFiOeYFsyi
如您所见,当我移动包时,物品相对于其放置……但是如果我旋转包,则物品具有正确的旋转但我需要通过数学来解决正确的位置问题。您可以看到,它是获得与没有旋转的情况下放置在同一位置的放置位置……因为我还没有想出如何编写代码来实现这种情况。
现在我听说过一些叫做"矩阵数学"的东西,但我无法理解它。我是自学的程序员,才几个月就开始修改TTS。
您可以理解我的意思希望……在视频示例中,当我旋转包时,物品应以正确的旋转放置,但世界位置需要更改。
请查看此示例以了解相对旋转.... https://screencast-o-matic.com/watch/cFiOeZFsyq
我的代码通过记住袋子的self.getPostion()和物品得到的obj.Postion()来完成这项工作。然后它按自己-obj并存储该值以获得X和Y位置的调整值。它还记住它是否为负或正,然后在放置时使用self.postion()并添加或减去调整值。旋转也是如此。
尽管如此,我仍然不知道该怎么做......我一直在疲劳自己的大脑,认为也许你们数学家可能有更好的想法来解决这个问题。
:TL; DR:
所以我有
- bag.getPosition()和obj.getRotation()
- bag.getRotation和obj.getRotation()
这些返回(x,y,z)
我可以用什么数学方法找到相对位置和物体对背包的旋转,这样,如果我旋转背包,物体就以相对的方式从中出来......
最好使用LUA实现。谢谢!
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我希望你已经找到了答案,但是对于其他找到这个页面的人们:
这个问题比你所认为的要简单得多 - 它只是基本的直角三角函数。
请参考 这张图示。你有一个由点 A,B 和 C 组成,其中 C 是直角的直角三角形(为简洁起见,我会使用 opp,adj 和 hyp 的缩写)。物品袋在点 A,你想要的物品在点 B。你有角度和距离(角 A 和斜边长),但你需要相对于点 A 的 x,y 坐标来确定点 B。
x 坐标是临边长度,y 坐标是对边长度。如图所示,计算它们的公式是:
cos(angle A) = adj/hyp sin(angle A) = opp/hyp解出未知量:
adj = hyp * cos(angle A) opp = hyp * sin(angle A)对于你的特定用途,并考虑到坐标系的变化 x,y,z => x,z,y:
obj_x_offset = distance * math.cos(bag.getRotation().y) obj_z_offset = distance * math.sin(bag.getRotation().y) obj_x_position = bag.getPosition().x + obj_x_offset obj_z_position = bag.getPosition().z + obj_z_offset示意图来源: https://www.khanacademy.org/math/geometry/hs-geo-trig/hs-geo-modeling-with-right-triangles/a/right-triangle-trigonometry-review