Love2d:如何保留窗口内容?
2018-7-6 16:38:27
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在love2d中,屏幕内容在draw调用之间重置。这意味着我无法在上一次draw操作期间创建的屏幕上添加内容,例如在上一次迭代期间打印下一行。
如何在爱游戏引擎中实现?具体来说,我有一个调试区域和主游戏区域,并希望在该窗口中打印日志消息。
其他用例包括在玩家获胜(或失败)时在游戏区域上绘制一些效果,以及在显示对话框时模糊背景。
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用户10391157
Love2d的默认循环会调用love.draw,并自动清除屏幕。
请参见https://love2d.org/wiki/love.run
为了避免这种情况,可以使用自己的运行函数并移除love.graphics.clear(),或者可以使用canvas https://love2d.org/wiki/Canvas。
2018-09-20 11:58:14
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我不知道有没有视觉调试控制台。但是,在绘制调用期间操作像素可以使用某种着色器方法来完成。这里是一个高斯模糊像素效果的示例:
local graphics = love.graphics function love.load() local program = ([[ const float kernel[5] = float[](0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216, 0.0540540541, 0.0162162162); vec4 effect(vec4 color, sampler2D tex, vec2 tex_coords, vec2 pos) { color = texture2D(tex, tex_coords) * kernel[0]; for(int i = 1; i < 5; i++) { color += texture2D(tex, vec2(tex_coords.x + i * %f, tex_coords.y)) * kernel[i]; color += texture2D(tex, vec2(tex_coords.x - i * %f, tex_coords.y)) * kernel[i]; } return color; } ]]):format(1 / graphics.getWidth(), 1 / graphics.getWidth()) fx = graphics.newPixelEffect(program) local program = ([[ const float kernel[5] = float[](0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216, 0.0540540541, 0.0162162162); vec4 effect(vec4 color, sampler2D tex, vec2 tex_coords, vec2 pos) { color = texture2D(tex, tex_coords) * kernel[0]; for(int i = 1; i < 5; i++) { color += texture2D(tex, vec2(tex_coords.x, tex_coords.y + i * %f)) * kernel[i]; color += texture2D(tex, vec2(tex_coords.x, tex_coords.y - i * %f)) * kernel[i]; } return color; } ]]):format(1 / graphics.getHeight(), 1 / graphics.getHeight()) fy = graphics.newPixelEffect(program) print(fx:getWarnings()) print(fy:getWarnings()) canvas_x = graphics.newCanvas(graphics.width, graphics.height) canvas_y = graphics.newCanvas(graphics.width, graphics.height) end t = 0 function love.draw() t = t + 0.02 local x = 400 + math.sin(t) * 400 local y = 300 + math.sin(t * 0.8) * 300 graphics.setCanvas(canvas_x) graphics.push() graphics.translate(x, y) graphics.rotate(t * 1.3) graphics.rectangle("fill", -10, -50, 20, 100) graphics.pop() graphics.setPixelEffect(fx) graphics.setCanvas(canvas_y) graphics.draw(canvas_x, 0, 0) graphics.setPixelEffect(fy) graphics.setCanvas(canvas_x) graphics.draw(canvas_y, 0, 0) graphics.setPixelEffect() graphics.setCanvas() graphics.draw(canvas_x, 0, 0) end