使用Lua Love2D制作导弹射击游戏
2018-5-20 18:40:51
收藏:0
阅读:125
评论:2
我正在制作一个2D横向卷轴射击游戏,游戏中有一个小太空飞船可以射击导弹。我成功控制了导弹的速度,但是在射出第一发导弹之后,下一颗导弹的速度会越来越快。
而且,当我射出一颗导弹后,如果在第一颗导弹离开屏幕之前射出另一颗导弹,第一颗导弹就会消失,只有第二颗导弹可见。
请问有哪位可以帮我解决这个问题吗?谢谢!
这是代码:
--///////////////////////////////////// LOAD FUNCTION /////////////////////////////////////--
function love.load()
sprites = {}
sprites.sky = love.graphics.newImage("sprites/sky.png")
sprites.plane = love.graphics.newImage("sprites/tiny_ship.png")
sprites.missile = love.graphics.newImage("sprites/missile.png")
spaceShip = {}
spaceShip.x = 150
spaceShip.y = 100
spaceShipSpeed = 150
missiles = {}
end
--///////////////////////////////////// UPDATE FUNCTION /////////////////////////////////////--
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown("down") then
spaceShip.y = spaceShip.y + spaceShipSpeed * dt
end
if love.keyboard.isDown("up") then
spaceShip.y = spaceShip.y - spaceShipSpeed * dt
end
if love.keyboard.isDown("left") then
spaceShip.x = spaceShip.x - spaceShipSpeed * dt
end
if love.keyboard.isDown("right") then
spaceShip.x = spaceShip.x + spaceShipSpeed * dt
end
if love.keyboard.isDown("space") then
spawnMissile()
end
for i, m in ipairs(missiles) do
missile.x = missile.x + missileSpeed * dt
end
end
-- /////////////////////////////////////END OF UPDATE FUNCTION/////////////////////////////////////--
--/////////////////////////////////////DRAW FUNCTION///////////////////////////////////// --
function love.draw()
love.graphics.draw(sprites.sky, 0, 0, nil, 0.5, 0.5)
love.graphics.draw(sprites.plane, spaceShip.x , spaceShip.y, nil, nil, nil, sprites.plane:getWidth()/2, sprites.plane:getHeight()/2)
--将导弹精灵放置到与太空飞船相同的位置--
for i,m in ipairs(missiles) do
love.graphics.draw(sprites.missile, missile.x, missile.y, nil, nil, nil, sprites.missile:getWidth()/2, sprites.missile:getHeight() /2)
end
--missile 函数 :当射出导弹时,设置导弹位置和速度变量,并在 Missiles 表中更新它们--
function spawnMissile()
missile = {}
missile.x = spaceShip.x
missile.y = spaceShip.y
missileSpeed = 50
table.insert(missiles, missile)
end
end
--/////////////////////////////////////END OF DRAW FUNCTION /////////////////////////////////////--
点赞
用户9392607
首先,你应该从love.draw函数中取出你的spawnMissile函数。它必须单独出现在love.update函数后面。它也必须使用dt,这样你就可以在love.update中调用它,比如 spawnMissile(dt)。一旦你有一个表插入,你还需要使用table.remove删除旧的发射物。看一些YouTube教程,这样在观看某个人输入Lua代码时,更容易纠正你的代码。有很多这样的教程....
2019-11-25 04:28:09
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- Lua 虚拟机加密load(string.dump(function)) 后执行失败问题如何解决
- 我想创建一个 Nginx 规则,禁止访问
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?

将下面翻译成中文并且保留原本的 markdown 格式:
首先,强烈建议先看一下 lua 书。
代码存在许多问题,其中最突出的是:
function spawnMissile() missile = {} //省略部分 table.insert(missiles, missile) end该代码创建了一个名为
missile的全局变量。实际上,应该改为local missile = {}。此外,循环语句都是这样的:
for i, m in ipairs(missiles) do missile.x = missile.x + missileSpeed * dt //对 missile 做一些操作 endi和m是在循环中不断变化的变量。i是索引,m是存储在该索引处的表的元素。但你的代码只处理了全局变量missile,而没有使用m。实际上,missile不应该存在。所以,
spawnMissile在每次调用时都会覆盖missile,而love.update和love.draw也只更新和绘制missile。这就是为什么只有一枚导弹出现的原因。此外,我在这里提供一个指南 guide,它很长,需要一些 lua 知识,我可能会用不同的方法去做,但它确实涵盖了与发射导弹的太空船相关的所有内容。