SDL_SetRenderTarget函数不起作用

我试图编写一个使用Sol2绑定在Lua中注册和使用的C++ lambda。下面的回调应该创建一个SDL_Texture,并将其清除为一种颜色。Lua_Texture只是SDL_Texture的包装器,l_txt.texture的类型为SDL_Texture*。

lua.set_function("init_texture",
    [render](Lua_Texture &l_txt, int w, int h)
    {
        // 释放任何之前的纹理
        l_txt.deleteTexture();

        l_txt.texture = SDL_CreateTexture(render, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, w, h);

        SDL_SetRenderTarget(render, l_txt.texture);
        SDL_Texture *target = SDL_GetRenderTarget(render);

        assert(l_txt.texture == target);
        assert(target == nullptr);

        SDL_SetRenderDrawColor(render, 0xFF, 0x22, 0x22, 0xFF);
        SDL_RenderClear(render);
    });

我的问题是SDL_SetRenderTarget的功能不是我所期望的。我试图将纹理设置为目标,以便可以清除其颜色,但是当我尝试将纹理绘制到屏幕时,它仍然是空白的。上面代码中的断言都失败了,并且显示当前目标纹理没有设置为我尝试清除和稍后使用的纹理,也不是Null(如果没有当前目标纹理,则预期值为Null)。

我以前在只使用c++(而不是作为Lua回调)的情况下使用过这段代码,它起到了预期的作用。以某种方式,将其嵌入Lua会导致行为发生变化。非常感谢任何帮助,因为我已经为此烦恼了一段时间,谢谢!

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用户5688187
用户5688187

我可能有一个答案,但你可能不会喜欢它。

看起来 SDL_GetRenderTarget 没有像预期的那样工作。

我遇到了你有的完全相同的问题(这就是我找到你的问题的原因),并且使用以下简单的程序可靠地重现了这个问题:

int rendererIndex;

[snipped code : rendererIndex is set to the index of the DX11 renderer]

SDL_Renderer * renderer = SDL_CreateRenderer(pWindow->pWindow, rendererIndex, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);

SDL_Texture* rtTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 200, 200);

SDL_SetRenderTarget(renderer, rtTexture);

if(SDL_GetRenderTarget(renderer) != rtTexture)
  printf("ERROR.");

这总是输出:

ERROR.

我使用的解决方法是存储我为渲染器设置的渲染目标纹理的指针,并且不使用 SDL_GetRenderTarget

编辑 :

我对为什么没有正确的渲染目标产生兴趣,于是我查看了 SDL2 的源代码。 我找到了问题所在(为了清晰起见,省略了代码):

int
SDL_SetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture)
{

// CODE SNIPPED

    /* texture == NULL is valid and means reset the target to the window */
    if (texture) {
        CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1);
        if (renderer != texture->renderer) {
            return SDL_SetError("Texture was not created with this renderer");
        }
        if (texture->access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET) {
            return SDL_SetError("Texture not created with SDL_TEXTUREACCESS_TARGET");
        }
// *** EMPHASIS MINE : This is the problem.
        if (texture->native) {
            /* Always render to the native texture */
            texture = texture->native;
        }
    }

// CODE SNIPPED

    renderer->target = texture;

// CODE SNIPPED
}

SDL_Texture *
SDL_GetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
    return renderer->target;
}

简而言之,渲染器将当前渲染目标保存在 renderer->target 中,但是在将当前纹理转换为其原生格式之前没有这样做。 当我们使用 SDL_GetRenderTarget 时,我们获取到的是那个原生的纹理,可能不同。

2019-06-07 20:37:42