SDL_SetRenderTarget函数不起作用
2018-5-18 15:52:36
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我试图编写一个使用Sol2绑定在Lua中注册和使用的C++ lambda。下面的回调应该创建一个SDL_Texture,并将其清除为一种颜色。Lua_Texture只是SDL_Texture的包装器,l_txt.texture的类型为SDL_Texture*。
lua.set_function("init_texture",
[render](Lua_Texture &l_txt, int w, int h)
{
// 释放任何之前的纹理
l_txt.deleteTexture();
l_txt.texture = SDL_CreateTexture(render, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, w, h);
SDL_SetRenderTarget(render, l_txt.texture);
SDL_Texture *target = SDL_GetRenderTarget(render);
assert(l_txt.texture == target);
assert(target == nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(render, 0xFF, 0x22, 0x22, 0xFF);
SDL_RenderClear(render);
});
我的问题是SDL_SetRenderTarget的功能不是我所期望的。我试图将纹理设置为目标,以便可以清除其颜色,但是当我尝试将纹理绘制到屏幕时,它仍然是空白的。上面代码中的断言都失败了,并且显示当前目标纹理没有设置为我尝试清除和稍后使用的纹理,也不是Null(如果没有当前目标纹理,则预期值为Null)。
我以前在只使用c++(而不是作为Lua回调)的情况下使用过这段代码,它起到了预期的作用。以某种方式,将其嵌入Lua会导致行为发生变化。非常感谢任何帮助,因为我已经为此烦恼了一段时间,谢谢!
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我可能有一个答案,但你可能不会喜欢它。
看起来
SDL_GetRenderTarget没有像预期的那样工作。我遇到了你有的完全相同的问题(这就是我找到你的问题的原因),并且使用以下简单的程序可靠地重现了这个问题:
int rendererIndex; [snipped code : rendererIndex is set to the index of the DX11 renderer] SDL_Renderer * renderer = SDL_CreateRenderer(pWindow->pWindow, rendererIndex, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE); SDL_Texture* rtTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 200, 200); SDL_SetRenderTarget(renderer, rtTexture); if(SDL_GetRenderTarget(renderer) != rtTexture) printf("ERROR.");这总是输出:
我使用的解决方法是存储我为渲染器设置的渲染目标纹理的指针,并且不使用
SDL_GetRenderTarget。编辑 :
我对为什么没有正确的渲染目标产生兴趣,于是我查看了 SDL2 的源代码。 我找到了问题所在(为了清晰起见,省略了代码):
int SDL_SetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture) { // CODE SNIPPED /* texture == NULL is valid and means reset the target to the window */ if (texture) { CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1); if (renderer != texture->renderer) { return SDL_SetError("Texture was not created with this renderer"); } if (texture->access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET) { return SDL_SetError("Texture not created with SDL_TEXTUREACCESS_TARGET"); } // *** EMPHASIS MINE : This is the problem. if (texture->native) { /* Always render to the native texture */ texture = texture->native; } } // CODE SNIPPED renderer->target = texture; // CODE SNIPPED } SDL_Texture * SDL_GetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer) { return renderer->target; }简而言之,渲染器将当前渲染目标保存在
renderer->target中,但是在将当前纹理转换为其原生格式之前没有这样做。 当我们使用SDL_GetRenderTarget时,我们获取到的是那个原生的纹理,可能不同。