Lua在Roblox中的异步调用究竟是如何工作的?

我来自Javascript背景,并且习惯使用带有回调函数的异步调用。同时也很熟悉Promise和async await。最近开始在Roblox游戏上工作,它的Lua SDK提供了一堆DoSomethingAsync函数,它们不需要回调函数。我查找了一些在线资源,人们说异步调用后控制权会被放弃,直到结果返回并且控制权稍后返回。这使得开发人员可以像同步处理一样编写代码。有人能够验证这是否真的是如此吗?线程模型是否类似于Javascript,在解释器中只有一个线程存在?

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用户661158
用户661158

将下面翻译成中文并且保留原本的 markdown 格式

这个名称有点让人困惑。名称中带有异步的 API 调用是“C++端”的异步调用,通常是用于 Web 服务,并且它们确实在 C++ 中使用回调函数。但是你不需要从 Lua 中注册回调函数,它们的行为就像你同步调用一个具有 wait() 语句的 Lua 函数一样。这些 API 调用通常在 Wiki 上被称为“Yield 函数”,因为它们会让 Lua 线程等待,直到 C++ 回调函数被调用并将 Web 请求的结果传回 Lua。

2018-04-25 06:36:29
用户2616735
用户2616735

Lua, 和 JavaScript 一样,只能同时执行一个线程。然而,Lua 有一个名为 coroutines 的功能,可使不同的执行线程互相交错执行。(Lua 的协程与 JavaScript 中的 async 函数有些相似。)

coroutine.resume(thread) 将执行权切换到 thread("现在轮到你了")。当 thread 完成时,或者它调用 coroutine.yield() 时("我现在暂停,稍后再回来调用我"),coroutine.resume 的调用者将重新获得控制。

Roblox 拥有一个 线程调度器,当当前调度的线程 yield 时,它决定哪个线程将在下一次运行。当线程调用 wait() 或任何 yield 函数时,它会 _yield_。

IO 请求在 C++ 中在单独的线程中完成(与 JavaScript 类似)。当 IO 请求完成时,调度器将把请求 IO 的 yielded 线程放在队列的前面,成为下一个被调度的线程(与 JavaScript 有些相似)。


上面的线程调度器链接提供了一个 wait() 的示例,它通过忙等待在纯 Lua 中实现。在 C++ 中,您可以使用真正的休眠来避免保持 CPU 繁忙。

2018-05-03 20:35:58