Love2D - 如何在 love.graphics.scale 的结果上使用 math.floor 函数?
2018-3-1 7:44:37
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我正在为游戏的相机使用 Gamera 库,并使用 setScale 函数以调整图像大小以适应多种屏幕分辨率。Gamera 使用 love.graphics.scale 来缩放图像,不幸的是,由于比例是小数,这会导致图像大小的子像素图。但是,屏幕可见区域被调整为完美的整数,所以没有问题。
这个图像大小的子像素图会在使用 Sprite 批处理绘制瓦片时导致像素的溢出。我已经尝试了对这些问题图像使用“最近邻”图像过滤,这是一种解决方法,但无法解决角色在 y 轴上的像素溢出问题。一般而言,我认为必须有更好的方法,因为真正需要做的就是对比例进行向下取整。2048x2048 层级大小被调整为类似于 1742.8234 的大小。如果它只是 1742,那就没有问题了。
这是 Gamera 中相关的绘图函数:
function gamera:draw(f)
love.graphics.setScissor(self:getWindow())
love.graphics.push()
local scale = self.scale
love.graphics.scale(scale)
love.graphics.translate((self.w2 + self.l) / scale, (self.h2+self.t) / scale)
love.graphics.rotate(-self.angle)
love.graphics.translate(-self.x, -self.y)
f(self:getVisible())
love.graphics.pop()
love.graphics.setScissor()
end
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如果你要在你的比例尺上使用
math.floor函数,你只需要在你想要做的scale的任何出现位置替换为math.floor(scale)即可。function gamera:draw(f) love.graphics.setScissor(self:getWindow()) love.graphics.push() local scale = self.scale love.graphics.scale(math.floor(scale)) love.graphics.translate((self.w2 + self.l) / math.floor(scale), (self.h2 + self.t) / math.floor(scale)) love.graphics.rotate(-self.angle) love.graphics.translate(-self.x, -self.y) f(self:getVisible()) love.graphics.pop() love.graphics.setScissor() end作为懒惰的程序员,我们不想计算更多的东西,因此这种解决方案并不非常好看。因此,我们忘记上面所做的事情,只需将
local scale = self.scale替换为
local scale = math.floor(self.scale)现在,在该函数中使用
scale与预期相同。如果我们希望保持该更改超出该函数的范围,我们也可以这样做
self.scale = math.floor(self.scale) local scale = self.scale编辑由于评论
如果您要确保
love.graphics.scale()的结果为整数尺寸,则必须使用适当的比例。坚持你的例子:
2048应该缩小到1742:
如果你想将其缩小为30%:
love.graphics.scale(math.floor(0.3*2048)/2048)将结果为614而不是614.4
简单的数学。