为什么这个方法没有被调用?
2017-10-15 16:6:28
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我指的是 MovingGround:update()。它不会崩溃,只是它没有执行方法中的任何内容。
我在方法中做了其他事情。我把玩家位置设置为 100 100,但是这并没有发生,所以方法本身可能没有错误,至少没有导致它什么都不做的错误。方法只是没有被调用!我想这个问题的答案已经很明显了!嗯....下面是代码!
-- 地面
Ground = {}
Ground.__index = Ground
function Ground:new(x,y,width,height)
grd = {}
setmetatable(grd, Ground)
grd.x = x
grd.y = y
grd.w = width
grd.h = height
grd.moving = false
return grd
end
function Ground:draw(r,g,b)
love.graphics.setColor(r,g,b)
love.graphics.rectangle("line",self.x,self.y,self.w,self.h)
end
function Ground:update()
end
MovingGround = {}
MovingGround.__index = MovingGround
function MovingGround:new(x,y,w,h,spdx,spdy,stepsx,stepsy)
grd = {}
setmetatable(grd, Ground)
grd.x = x
grd.y = y
grd.w = w
grd.h = h
grd.moving = true
grd.spdx = spdx
grd.spdy = spdy
grd.stepsxmax = stepsx
grd.stepsymax = stepsy
grd.stepsx = 0
grd.stepsy = 0
grd.xdir = 1
grd.ydir = 1
return grd
end
function MovingGround:draw(r,g,b)
love.graphics.setColor(r,g,b)
love.graphics.rectangle("line",self.x,self.y,self.w,self.h)
love.graphics.rectangle("fill",300,self.y,self.w,self.h)
end
function MovingGround:update()
if self.stepsx > self.stepsxmax or self.stepsx < 0 then self.spdx = -self.spdx self.dirx = -self.dirx end
if self.stepsy > self.stepsymax or self.stepsy < 0 then self.spdy = -self.spdy self.diry = -self.diry end
self.x = self.x + self.spdx
self.y = self.y + self.spdy
self.stepsx = self.stepsx + self.dirx
self.stepsy = self.stepsy + self.diry
end
-- 主函数
require"functions"
require"player"
require"grounds"
grounds= {}
width = love.graphics.getWidth()
height = love.graphics.getHeight()
function love.load()
test = Player:new(100,100,"w","a","s","d")
grounds[5] = Ground:new(2,2,25,595) --左侧
grounds[2] = Ground:new(2,2,795,25) --上方
grounds[3] = Ground:new(772,2,25,595) --右侧
grounds[4] = Ground:new(2,572,795,25) --下方
grounds[1] = MovingGround:new(50,400,100,20,0,3,0,15)
end
function love.draw()
test:draw(255,0,255)
love.graphics.print("y : " .. tostring(test.y),10,10)
love.graphics.print("x : " .. tostring(test.x),10,30)
love.graphics.print(test.spdy,10,60)
love.graphics.print(gd,10,90)
love.graphics.print(1000 / gd,10,150)
love.graphics.print(boolToString(test.onGround),10,120)
love.graphics.print(grounds[1].stepsy,10,210)
for i,v in ipairs(grounds) do
grounds[i]:draw(255,255,255)
end
end
function love.update(d)
gd = d
test:update(d)
for i,v in ipairs(grounds) do
grounds[i]:update()
end
end
function love.keypressed(key,code)
if key == "space" then test:jump(-700) end
end
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用户12230942
你应该将 dt 传递给任何更新函数中。
在这种情况下,函数应该是 MovingGround:update(dt) (ground.lua),以便它在每一帧更新。
同样,在 main.lua 的更新函数中,调用应该是 grounds[i]:update(dt)。
2020-02-26 06:04:14
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我真的建议使用调试器来确定这个问题的原因。以下是一步步指南:
MovingGround对象上调用update方法的位置,并在那里设置断点。update方法的调用。你会被带到哪个方法?它是你期望的方法吗?update方法内部,请查看self的元表。元表是MovingGround吗?MovingGround:new内部设置的,所以在MovingGround:new的开头设置断点并重新启动程序。运行直到它到达断点。grd的元表已经像第四步中看到的那样设置。剧透:在
MovingGround:new中,元表被设置为Ground而不是MovingGround。