GMOD LUA: 限制电线支持到特定职业
2017-12-15 11:36:17
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如果你正在阅读这篇文章,我预计你已经了解了 lua 和 Gmod 如何搭配使用。我正在重写一个带有电线支持的淡入淡出门插件,在一个 DarkRP Gmod 服务器上。我无法限制电线支持到特定的 DarkRP 工作。为了方便起见,我试图将其限制到 TEAM_GANG 工作。这是我更改的代码。
local function customCheck(pl)
return table.HasValue({TEAM_GANG}, pl:Team())
end
local function dooEet(pl, Ent, stuff)
if Ent.isFadingDoor then
if Ent.fadeDeactivate then Ent:fadeDeactivate() end
RemoveKeys(Ent)
else
Ent.isFadingDoor = true
Ent.fadeActivate = fadeActivate
Ent.fadeDeactivate = fadeDeactivate
Ent.fadeToggleActive = fadeToggleActive
Ent:CallOnRemove("Fading Doors", RemoveKeys)
if WireLib and customCheck(pl) then
doWireInputs(Ent)
doWireOutputs(Ent)
Ent.fadeTriggerInput = Ent.fadeTriggerInput or Ent.TriggerInput
Ent.TriggerInput = TriggerInput
if !Ent.IsWire then
if !Ent.fadePreEntityCopy and Ent.PreEntityCopy then Ent.fadePreEntityCopy = Ent.PreEntityCopy end
Ent.PreEntityCopy = PreEntityCopy
if !Ent.fadePostEntityPaste and Ent.PreEntityCopy then Ent.fadePostEntityPaste = Ent.PostEntityPaste end
Ent.PostEntityPaste = PostEntityPaste
end
end
end
Ent.fadeUpNum = numpad.OnUp(pl, stuff.key, "Fading Door onUp", Ent)
Ent.fadeDownNum = numpad.OnDown(pl, stuff.key, "Fading Door onDown", Ent)
Ent.fadeToggle = stuff.toggle
Ent.fadeReversed = stuff.reversed
Ent.fadeKey = stuff.key
Ent.fadeCanDisableMotion = stuff.CanDisableMotion
Ent.fadeDoorMaterial = stuff.DoorMaterial
Ent.fadeDoorOpenSound = stuff.DoorOpenSound
Ent.fadeDoorLoopSound = stuff.DoorLoopSound
Ent.fadeDoorCloseSound = stuff.DoorCloseSound
if stuff.reversed then Ent:fadeActivate() end
duplicator.StoreEntityModifier(Ent, "Fading Door", stuff)
return true
end
我只添加了 customCheck 函数
local function customCheck(pl)
return table.HasValue({TEAM_GANG}, pl:Team())
end
并在这里检查了团队
if WireLib and customCheck(pl) then
这导致所有工作都无法访问,并且也不会给 TEAM_GANG 工作访问权限。我不知道为什么它不起作用,也找不到其他方法来解决问题,所以我有些困难。
如果你想要完整的代码,我已经将其粘贴到了 pastebin 上。链接:https://pastebin.com/UrkyK8e2
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我发现了另外一种方法,而且它起作用了。
现在的代码看起来像这样。
local function dooEet(pl, Ent, stuff) if Ent.isFadingDoor then if Ent.fadeDeactivate then Ent:fadeDeactivate() end RemoveKeys(Ent) else Ent.isFadingDoor = true Ent.fadeActivate = fadeActivate Ent.fadeDeactivate = fadeDeactivate Ent.fadeToggleActive = fadeToggleActive Ent:CallOnRemove("Fading Doors", RemoveKeys) if WireLib then if (team.GetName(pl:Team()) == "Gangster") then doWireInputs(Ent) doWireOutputs(Ent) Ent.fadeTriggerInput = Ent.fadeTriggerInput or Ent.TriggerInput Ent.TriggerInput = TriggerInput if !Ent.IsWire then if !Ent.fadePreEntityCopy and Ent.PreEntityCopy then Ent.fadePreEntityCopy = Ent.PreEntityCopy end Ent.PreEntityCopy = PreEntityCopy if !Ent.fadePostEntityPaste and Ent.PreEntityCopy then Ent.fadePostEntityPaste = Ent.PostEntityPaste end Ent.PostEntityPaste = PostEntityPaste end end end end Ent.fadeUpNum = numpad.OnUp(pl, stuff.key, "Fading Door onUp", Ent) Ent.fadeDownNum = numpad.OnDown(pl, stuff.key, "Fading Door onDown", Ent) Ent.fadeToggle = stuff.toggle Ent.fadeReversed = stuff.reversed Ent.fadeKey = stuff.key Ent.fadeCanDisableMotion = stuff.CanDisableMotion Ent.fadeDoorMaterial = stuff.DoorMaterial Ent.fadeDoorOpenSound = stuff.DoorOpenSound Ent.fadeDoorLoopSound = stuff.DoorLoopSound Ent.fadeDoorCloseSound = stuff.DoorCloseSound if stuff.reversed then Ent:fadeActivate() end duplicator.StoreEntityModifier(Ent, "Fading Door", stuff) return true end