如何确定lightuserdata的类型?
2017-5-26 0:26:2
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我正在使用Lua C API将Lua脚本添加到我的游戏引擎(C++)中。
我使用 lua_pushlightuserdata(lua_State *L, void *p) 推入我的对象,当我想要获取这个对象时,我使用 lua_touserdata(lua_State *L, int idx),但我不知道使用 lua_touserdata() 获取的是什么对象。
我该怎么检查呢?
以下是一些示例代码:
bool LuaScript::InitScript(const char* code, GameObject * container)
{
CloseLua();
bool ret = false;
luaState = LuaNewState();
luaL_openlibs(luaState);
RegisterAPI(luaState);
/*将代码加载到 .lua 脚本中,并设置“this”引用包含脚本的 GameObject,并引用 SpriteRenderer 类(GameObject 组件)
来显示示例。*/
if (luaL_loadstring(luaState, code) == 0) {
lua_pushlightuserdata(luaState, container);
lua_setglobal(luaState, "this");
SpriteRenderer* spr = new SpriteRenderer();
lua_pushlightuserdata(luaState, spr);
lua_setglobal(luaState, "renderer");
ret = LuaUtils::CallFunction(luaState, NULL);
}
else {
LOG_WARNING("无法加载脚本文件 '%s': %s", container->name.c_str(), lua_tostring(luaState, -1));
}
return ret;
}
void LuaScript::RegisterAPI(lua_State* luaState)
{
luaL_Reg GameObjectAPI[] =
{
{ "SetActive", SetGameObjectActive },
{ NULL, NULL }
};
LuaUtils::RegisterLibrary(luaState, GameObjectAPI, "gameObject");
}
int LuaScript::SetGameObjectActive(lua_State * luaState)
{
int arguments = lua_gettop(luaState);
if (arguments != 2) {
LOG_WARNING("SetActive(GameObject, bool) 需要 2 个参数!");
}
else {
if (lua_islightuserdata(luaState, 1)) {
/*---> 这是问题所在。我假设这个数据是一个 GameObject,但它可能是其他类型的数据,如 SpriteRenderer。*/
GameObject* go = (GameObject*)lua_touserdata(luaState, 1);
bool active = lua_toboolean(luaState, 2);
go->SetActive(active);
}
}
return 0;
}
.lua Script:
function Start()
gameObject.SetActive(this,false)
gameObject.SetActive(renderer,false)
end
在以上示例中,gameObject.SetActive(this,false) 可以工作因为 this 是一个 GameObject,但 gameObject.SetActive(renderer,false) 不应该工作,因为 renderer 不是一个 GameObject。但它可以工作,因为我不知道如何检查它是 GameObject 还是 SpriteRenderer,并且 LuaScript::SetGameObjectActive(lua_State * luaState) 中的变量 go 在行 GameObject* go = (GameObject*)lua_touserdata(luaState, 1); 中是错误的(nullptr、内存错误等),因为我将数据分配为 GameObject。
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更好的方法是使用完整的用户数据,因为它与更多的信息绑定。然而,使用轻量级用户数据会更容易一些,因为它可以避免一些代码。
如果你将轻量级用户数据的类型派生自同一个基类,并且你拥有运行时类型信息,那么你可以使用 C++ 语言来查询对象的真实类型。
否则,使用完整的用户数据是最好的方法。
void * mem = lua_newuserdata( L, sizeof( Type) );这将为你返回一个新的内存块。
new (mem) Type( params );这将创建合适的类型。
lua_setmetatable这允许 lua 理解该类型,并且可以在 C/C++ 中通过
lua_getmetatable进行查询。Programming in lua 是最值得推荐的关于此话题的书籍。
你的代码的最简单版本如下,但这并不是最正确的方法...
// 初始化设置 luaL_newmetadata( L, "some string" );然后在创建 lua 对象时...
SpriteRenderer* spr = new SpriteRenderer(); SpriteRenderer ** data = (SpriteRenderer**)lua_newuserdata( L, sizeof( SpriteRenderer *) ); // 持有指针。 *data = spr; // 现在 spr 在用户数据中。 luaL_getmetadata( L, "some string" ); lua_setmetadata( L, -2 ); // 为此对象设置元数据。现在你可以测试其类型是否正确...
luaL_checkudata( L, idx, "some string" ); // 只有当类型正确时才会起作用。