Love2d 以表格方式绘制
2017-2-12 22:53:30
收藏:0
阅读:90
评论:1
在 Love2d 中有没有一种高效的方式可以在屏幕上打印一个大的(比如,800 x 600)颜色值表格?我试过创建许多矩形(这非常慢),或者创建一个 imageData 并绘制它(如果表格值不在每帧改变,这将是好的,但它们确实在改变)。谢谢!
点赞
评论区的留言会收到邮件通知哦~
推荐文章
- Lua 虚拟机加密load(string.dump(function)) 后执行失败问题如何解决
- 我想创建一个 Nginx 规则,禁止访问
- 如何将两个不同的lua文件合成一个 东西有点长 大佬请耐心看完 我是小白研究几天了都没搞定
- 如何在roblox studio中1:1导入真实世界的地形?
- 求解,lua_resume的第二次调用继续执行协程问题。
- 【上海普陀区】内向猫网络招募【Skynet游戏框架Lua后端程序员】
- SF爱好求教:如何用lua实现游戏内调用数据库函数实现账号密码注册?
- Lua实现网站后台开发
- LUA错误显式返回,社区常见的规约是怎么样的
- lua5.3下载库失败
- 请问如何实现文本框内容和某个网页搜索框内容连接,并把网页输出来的结果反馈到另外一个文本框上
- lua lanes多线程使用
- 一个kv数据库
- openresty 有没有比较轻量的 docker 镜像
- 想问一下,有大佬用过luacurl吗
- 在Lua执行过程中使用Load函数出现问题
- 为什么 neovim 里没有显示一些特殊字符?
- Lua比较两个表的值(不考虑键的顺序)
- 有个lua简单的项目,外包,有意者加微信 liuheng600456详谈,最好在成都
- 如何在 Visual Studio 2022 中运行 Lua 代码?

如果你能在不需要额外数据的情况下计算出这些值,你可以尝试编写着色器让它在绘制时直接计算。
如果这样做还不够快,使用 ImageData 可以比默认情况下更快。首先,您应该确保每帧不要调用
g = love.graphics.newImage( image_data ),而是仅创建一次,并仅调用g:refresh()。接下来,
:mapPixel的效率很低,因为它会不断地从 C 调用到 Lua(每个像素一次),这会增加相当大的开销。在 Lua 中重新编写它,或者只使用:setPixel(也许还有: getPixel)的普通循环的速度更快。如果仍然太慢,最后一个问题是:LuaJIT 无法 JIT-编译通过正常 Lua API 提供的 C 函数调用。但是,如果您通过 ffi 描述数据结构,然后让 LuaJIT 直接访问,则可以替换这些函数。 Slime 已经为 love-0.9 执行了此操作(github 上的代码)。只需
require该文件,它将替换慢函数,这样一切都应该更快。我不能百分之一百确定,但我认为我已经在当前版本(0.10)中使用了这个,它仍然有效。(如果 ImageData 的内部格式发生变化,它将会损坏,但修复起来相对容易,而且很可能会被其他人更新代码并发布在其他地方)。