Roblox 中有哪些事件会在玩家站在方块上时触发?
我想当玩家站在一个方块上时改变该方块的颜色,但不是把脚本放在方块里,而是放在 workspace 里并从事件中识别该部件,例如 Humanoid touch 等事件吗?
原因是我有成百上千个需要对触摸事件做出反应的部件,因此我不想在每个部件中都放置相同的脚本。
伪代码可能如下:
玩家触摸部件事件被触发 从事件中识别部件并更改其颜色
谢谢
```lua -- 这是检查所有零件的模型 local parent = workspace.Model -- 简单的防抖变量,是事件触发之间的最小等待时间,以秒为单位。 local deb = 5 -- 当被触碰后想要将它们改变成的颜色 local col = BrickColor.new("White")
-- 设置一个事件,为每个零件创建一个新线程,使它可以独立运行而不必阻止我们的代码 for _,object in next,parent:GetChildren() do -- 确保它是某种类型的零件 if object:IsA("BasePart") then spawn(function() -- 创建无限循环,以使事件可以多次触发 while true do -- 等待对象被触碰并将触碰的物体赋值给变量 hit local hit = object.Touched:wait() -- 找到触碰它的玩家或返回 nil local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) -- 如果确实是一个玩家触碰了它 if player then -- 改变颜色;请注意,这也应该是任何其他应在触碰时运行的代码的位置。 object.BrickColor = BrickColor.new(col) end -- 等待防抖 wait(deb) end end) end end
-- 这可能是最有效的方法之一,如果不是最有效的方法。
当玩家站在一个方块上时,“FloorMaterial”(在“Humanoid”中)的值将告诉您用户站在什么材料上,但是如果用户没有站在任何物体上,则该值将为零。
另一种高效的方法是使用Rays。您需要从您的HumanoidRootPart中创建一个ray。
例子:
IsOnGround=function()
local b=false;
local range=6;
local char=game:service("Players").LocalPlayer.Character;
local root=char:WaitForChild("HumanoidRootPart",1);
if root then
local ray=Ray.new(root.CFrame.p,((root.CFrame*CFrame.new(0,-range,0)).p).unit*range);
local ignore={char};
local hit,pos=workspace:FindPartOnRayWithIgnoreList(ray,ignore,false,false);
pcall(function()
if hit then
b=true;
end
end)
else
print("root not found");
end
return b;
end
这将从HumanoidRootPart发射一条射线,朝着地面应该在的方向,距离为6个砖头。
不幸的是,据我所知,这种方法对于R15字符并不非常有效。
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如M. Ziegenhorn所写,你可以将脚本直接放在角色或足部中。这将是实现这一目的的“最简单”方法。
但是,你也可以轻松地将函数连接到每个部分。在下面的代码中,我们通过一个名为“TouchParts”的工作区中的模型(假定)来检查包含要绑定触摸功能的部分。
function Touched(self, Hit) if Hit and Hit.Parent and Hit.Parent:FindFirstChildOfClass'Humanoid' then -- 我们知道它是一个人物(或NPC),因为它包含一个Humanoid -- 在这里做你的事情 print(Hit.Parent.Name, 'hit the brick', self:GetFullName()) self.BrickColor = BrickColor.new('Bright red') end end for _, object in pairs(workspace.TouchParts:GetChildren()) do if object:IsA'BasePart' then object.Touched:connect(function(Hit) Touched(object, Hit) end) end end采用这种方式意味着您角色接触部分时会触发触摸事件,因此您需要添加一个检查,以查看接触部分是腿还是其他部分。
将函数绑定到每个部分而不是腿的优点是,只有在实际接触到其中一个预期部分时才调用函数,而不是接触到任何东西。但是,如果将其连接到更多的部分,则会触发更多的事件并存储在内存中。在你所处理的规模上可能并不明显,但值得记住。