Lua中的碰撞和OOP
2017-1-24 20:21:4
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所以我使用基础OOP在love2D中制作了一个基本的碰撞系统。
function love.update(dt)
player:update(dt)
for _, rect in pairs(randomRectangles) do
local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect)
if collides then
print(side)
player:collide(collides,mtv,side)
end
end
end
mtv是碰撞时移动部分所需的最小转换量,而side是碰撞时所在的边缘。
问题是,我希望能够在player:collide函数中执行以下操作,如下所示:
function player:collide(colliding,mtv,side)
if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then
self.Position=self.Position-mtv
end
if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then
self.Position=self.Position-mtv
self.Gravity=-0.1
end
if not colliding and self.Gravity ~= -0.95 then
self.Gravity=-0.95
end
end
我可以使其在没有碰撞时将重力设置回正常值,但是如果我在其中添加一个elseif/else语句,以用于没有碰撞时,它也会在与一个块发生碰撞时执行该语句,因为屏幕上还有30个其他块,并且不会将重力设置为-0.1,因为它总是将其设置回正常重力,如果这有任何意义,如何修复它?
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也许可以将碰撞行为从
collide方法中分离出来?以下是一个想法:function player:collide(colliding,mtv,side) if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then self.Position=self.Position-mtv end if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then self.Position=self.Position-mtv self.hasSideCollision = true end end function player:computeGravity() if self.hasSideCollision then self.Gravity = -0.1 else self.Gravity = -0.95 end end function love.update(dt) player:update(dt) player.hasSideCollision = false for _, rect in pairs(randomRectangles) do local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect) if collides then print(side) player:collide(collides,mtv,side) end end player:computeGravity() end处理重力应该在玩家级别上进行处理,而不是单个碰撞。