设置一个二维向量的大小
2016-12-24 22:29:39
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尝试使用 p5.js 库中的 setMag 函数移植我在 javascript 中编写的内容
以下是文档链接
如何在 ROBLOX/lua 中设置一个二维向量的大小?
function particle:update(mouseX,mouseY)
local t=(Vector2.new(mouseX,mouseY)-(self.pos)).unit.setMag(self.acc)
self.thrust=t
self.vel = self.vel + self.thrust
if self.vel.magnitude>self.maxspeed then
self.vel.unit.setMag(self.maxspeed)
end
self.pos=self.pos+(self.vel)
self.frame.Position=UDim2.new(0,self.pos.x,0,self.pos.y)
end
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用户3979429
在roblox中设置向量大小的正确方法是,只需取单位向量,并乘以您希望向量的长度:
function SetMagnitude(vec, mag)
return vec.unit*mag
end
单位向量在方向上与向量相同,但大小为1,这就是为什么这个方法可行的原因 :)
这本质上是对MBo的回答中指出的方法的简化:
new_vx = vx * New_Mag / Mag
new_vy = vy * New_Mag / Mag
因为通过用一个数字乘以向量,你会用这个数字乘以所有它的分量:
new_v = v * New_Mag / Mag
并且因为v.unit的大小为1:
new_v = v.unit * New_Mag / 1
而任何数字除以1都是它本身:
new_v = v.unit * New_Mag
所以你可以把我所说的“正确方法”认为不仅是一种“替代方法”,而且是 一种更高效和更简洁的解决方案。
2016-12-25 19:09:07
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假设我们向量的分量为
vx, vy,其当前大小为Mag = Math.Sqrt(vx * vx + vy * vy) //正如 Piglet 在评论中提到的那样,您还可以使用 magnitude 属性若要创建具有相同方向但大小不同的向量,请将分量乘以大小比例:
new_vx = vx * New_Mag / Mag new_vy = vy * New_Mag / Mag