Hacking Lua - 向构建的 Lua 中注入新函数
2017-2-7 1:10:56
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我正在尝试入侵一个游戏(虽然不是为了作弊),通过引入新的内置方法和函数来使用套接字与游戏进行通信。以下是我想要实现的小“伪代码”示例:
在 Lua 代码内部,我调用 my_hack() 并传递当前的游戏状态:
GameState = {}
-- 用于传递的游戏状态对象
function GameState:new()
-- 数据
end
local gameState = GameState:new()
-- 收集游戏状态数据并将其传递给 'my_hack' ..
my_hack(gameState)
而在 my_hack 中,对象被发送出去:
int my_hack(lua_State * l)
{
void* gameState= lua_topointer(l, 1);
// 发送游戏状态:
socket->send_data(gameState);
return 0;
}
现在,最大的问题是如何将 my_hack() 引入游戏中?
我认为,所有内置函数都必须保存在某种查找表中。由于所有的 Lua 代码都是被解释的,像 import 等函数必须是静态可用的,对吗?如果正确的话,那么只需要找出这些代码所在的地方,就足以将我的代码藏入游戏中,允许我在 Lua 脚本中调用 my_hack()。
应该有两种选择:第一种是 Lua 构建嵌入在可执行文件中,完全是静态的,第二种是所有 Lua 代码都从动态链接库中加载。
这个问题向任何对内置函数的存在位置和方式有最小线索的人提问。我已经尝试了一些 Cheat Engine,但并不太成功。我能骗一点 ^^,但这不是我想要的。
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用户4180354
由于 Lua 解释器通常是静态编译到主程序中的,以某种方式修改解释器可能是不可能的。
我认为你最好的选择是找到一些被主程序调用的 Lua 代码,在该文件中使用 dofile 运行你自己的代码。
2017-08-01 08:37:15
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抱歉没有提供一个完整的答案,但是如果你能提供一个自定义的 Lua VM 并且更改标准库,那么你应该可以改变 Lua 源代码中的
luaL_openlibs方法,提供一个包含my_hack()函数的表。