检测多点触摸
2016-10-23 17:30:23
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评论:2
在我的游戏中,我使用触摸事件来控制一个对象。当我触摸屏幕的右半部分时,对象会旋转;当我触摸屏幕的左半部分时,对象会移动。它在单点触摸时运行得很完美,但是当我同时在屏幕的任一侧开始触摸另一侧时,它会导致意外的、混淆的行为。
我猜我的问题是,如何将多个触摸区分开来。
system.activate( "multitouch" )
onTouch = function (event)
if (event.phase == "began") then
pX = event.x -- 获取触摸的起始 X 坐标
print( "ID:"..tostring(event.id) )
if (event.x > centerX) then -- 如果触摸在屏幕的右半部分或左半部分
xPos = "right"
else
xPos = "left"
end
elseif (event.phase == "moved") then
local dX = (event.x - pX )
if (xPos == "right") then
rotatePlayer(dx)
else
movePlayer(dX)
end
更新:
system.activate( "multitouch" )
local touchID = {} -- 用来存储触摸点的表
onTouch = function (event)
if (event.phase == "began") then
print( "ID:"..tostring(event.id) )
if (event.x > centerX) then -- 如果触摸在屏幕的右半部分或左半部分
touchID[event.id] = {}
touchID[event.id].x = event.x
xPos = "right"
pX = touchID[event.id].x -- 获取触摸的起始 X 坐标
else
touchID[event.id] = {}
touchID[event.id].x = event.x
xPos = "left"
pX = touchID[event.id].x
end
elseif (event.phase == "moved") then
print( "ID:"..tostring(event.id) )
local dX
if (xPos == "right") then
touchID[event.id].x = event.x
dX = touchID[event.id].x - pX
rotatePlayer(dx)
else
touchID[event.id].x = event.x
dX = touchID[event.id].x - pX
movePlayer(dX)
end
同样的问题仍然存在。
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用户5675002
你仍然在混淆触摸数据。 xPos 是一个触摸函数,因此必须存储在触摸事件中,而不是在全局变量中使用其他触摸数据更新。
此外,将重复的行移出 if 分支,它们是相同的。代码将变得简单得多,更容易阅读和理解。
system.activate( "multitouch" )
local touchID = {} --Table to hold touches
onTouch = function (event)
local x, id, phase = event.x, event.id, event.phase
print( "ID:"..tostring(id) )
if (phase == "began") then
touchID[id] = {
x = x,
logic = (x > centerX) and rotatePlayer or movePlayer
}
elseif (phase == "moved") then
local touch = touchID[id]
touch.logic(x - touch.x)
end
end
请注意,仍应在“ended/cancelled”阶段删除触摸。
编辑:可能会在屏幕的同一侧有多个触摸,因此可以忽略新触摸,或者以某种方式平均它们。
2016-10-23 19:01:29
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似乎你忽略了
event.id字段,这就是为什么你的多点触控行为混乱的原因。当你获取到
began阶段时,通过将它存储在某个列表中来跟踪每一个新的触碰,包括触碰的初始坐标(pX就在这里),以及你稍后可能需要的其他内容。当你获取到其他事件(moved/ended/cancelled)时,你应该检查活跃触碰的列表,通过event.id寻找实际触碰并对该精确触碰执行逻辑。