Lua 对象不唯一
2016-10-13 0:4:54
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评论:2
在尝试创建一个非常简单的类继承时,所有的对象似乎都共享相同的值。
这是我的代码的简化版:
--通用类
Object = {}
function Object:new (type,id,name)
o = {}
self.type = type or "none"
self.id = id or 0
self.name = name or "noname"
self.direction = "down"
self.animations = {}
self.animations.stack = {}
self.animations.idle = {}
self.animations.idle[self.direction] = {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
function Object:draw(x,y)
local img = self.animations.idle["down"][0]
print("drawing " ..self.name.." as "..img)
end
function Object:setimg(img)
self.animations.idle["down"][0] = img
end
--玩家类
Player = Object:new()
function Player:new(id,name)
local o = self
o.id = id or 0
o.name = name or "noname"
o.collision = {}
o.collision.type = "player"
return o
end
function Player:move(x,y)
print("moving to ",x,y)
end
--测试
blockimg = "block.png"
grassimg = "grass.png"
plyrimg = "player.png"
block = Object:new("solid",1,"block")
block:setimg(blockimg)
grass = Object:new("floor",3,"grass")
grass:setimg(grassimg)
player = Player:new(1, "plyr1")
player:setimg(plyrimg)
block:draw() -- >drawing grass as player.png
grass:draw() -- >drawing grass as player.png
player:draw()-- >drawing plyr1 as player.png
由于 player:setimg 是最后调用的,所有的 "对象" 最终都使用了 plyrimg,因此它们不是唯一的。
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用户4984564
如果您简单地不向构造函数传递 self,您可以避免许多问题。 我通常会这样定义类:
local class={x=0,y=0}
local _class={__index=Class}
-- 我喜欢在元表前加前缀'_',但这只是个人喜好
class.new(x, y)
return setmetatable({x=x, y=y}, _class)
end
class:print() print(self.x, self.y) end
class.sub(sub) return getmetatable(sub)==_class end
假设该类要么在其自己的文件中,要么在 do 块中,以使本地变量对类及其闭包以外的任何事物隐藏。
您可以在这里在 Github 上的 lua 文档中阅读更多相关内容。
2016-10-13 07:52:38
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这个函数每次创建一个新的 Object 实例时都会在共享的Object表上创建或覆盖属性。
function Object:new (type,id,name) o = {} self.type = type or "none" self.id = id or 0 self.name = name or "noname" self.direction = "down" self.animations = {} self.animations.stack = {} self.animations.idle = {} self.animations.idle[self.direction] = {} setmetatable(o, self) self.__index = self return o end如果你想要它们的独特性,你需要在每个新实例上创建这些属性。否则,
Object:setimg会查找索引链找到animations并放置图像在共享属性中。function Object:new (type,id,name) local o = {} -- ... o.animations = {} -- Or in Player:new -- ... self.__index = self return setmetatable(o, self) end