在巨大地图上的路径规划
2016-9-28 14:53:58
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我需要一些路径规划算法,于是我在网上查找并找到一些算法。
它们似乎都需要一些地图。 这个地图可以表示为:
- 网格
- 节点
由于我的地图当前非常巨大(20,000 x 20,000像素),1 x 1像素网格地图将导致网格上有400,000,000个唯一的点,我认为这是最好的品质。但这太多的点对我来说所以我可以:
- 增加网格大小(例如50 x 50像素= 160,000个唯一的点)
- 切换到节点
由于160,000个唯一的点对我也太多了,或者我应该说,对我来说不是我想要的品质,因为有些单元比50像素更大,我认为节点是更好的选择。
我在网上发现了这个内容:2D非网格化节点路径规划并进行了一些计算:
local radius = 75 -- 这会根据一些单位而变化,所以我坚持使用最大值
local DistanceBetweenNodes = radius * 2 -- 对角线通过瓦块
local grids = 166 -- 有多少列/行
local MapSize = grids * DistanceBetweenNodes -- 约为25,000
local walkable = 0 -- 之后使用
local Map = {}
function even(a)
return ((a / radius) % 2 == 0)
end
for x = 0, MapSize, radius do
Map[x] = {}
for y = 0, MapSize, radius do
if (even(x) and even(y)) or (not even(x) and not even(y)) then
Map[x][y] = walkable
end
end
end
如果不移除不可通过的节点且单位大小为75,则最终将有约55445个唯一的节点。如果删除不可通过的节点,则节点将大大缩小,但由于我的单位有不同的大小,我需要将半径设为我拥有的最小单位。我不知道这是否适用于以后的较大的单位。
所以我又在网上查找并找到了导航网格。这将将节点数量简化为我眼中的“一些”,并且适用于任何单位大小。
更新9月28日 我现在已经创建了所有可通过区域的节点图,约为30,000个节点。
这是一个完全随机的地图示例和我拥有的点: 地图示例
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这需要进行一些优化,减少节点数量。
几乎任何寻路算法都可以使用不是网格的节点列表。不过你需要调整节点之间的距离。
你也可以增加网格的大小,这样它就不会有太多的方块。不过你需要想办法解决狭小的通路的问题。
最终,我建议你通过将节点放置在排列好的路径上来减少节点数量,在这条路径上你知道从点 A 到 B 是可以到达的,并指定相邻节点。不过你需要为每个层级手动创建一个节点路径。以我的测试为例(没有墙壁,只有节点路径):
对于你提供的地图,你将得到类似于这样的路径节点:
与网格所含的数百个节点相比,该节点数量大约为 50 个。
这可以在任何比例尺度上使用,因为相对于网格方法,你的节点数量大大减少。你需要进行一些调整,如计算节点之间的距离,现在它们不再在网格中。对于这个测试,我使用 Corona SDK(Lua)中的 Dijkstra 算法,但你也可以尝试使用其他如 A-star(A*)的算法,它在许多游戏中被使用并且可能更快。
我找到了一个 Unity 的例子,使用类似的节点方法,你可以看到这个方法同样适用于 3D: