防止在 Corona SDK 中相同 X 坐标的不同 Y 位置放置生成物

我似乎遇到了一个无法完全解决的问题,需要一些帮助。如下图所示,我从名为 enemies 的表格中生成形状,并尝试检查它们的 x 位置是否被生成物占据,如果是,那么稍微向左或向右移动它,使它足够弹出以击中它们向下移动的时候。图中显示了形状被堆叠在彼此后面的问题。

显示主要问题和完美间距示例的图像

生成函数(从游戏循环中调用)

local xPos = math.random(22,279)
local r = math.random(1, #spawnData)

local sd = spawnData[r] --获取此敌人的出生数据

local s = display.newSprite(sd.imgSheet, sd.seqData)
s.name = sd.name
physics.addBody(s, {isSensor = true})
s:setSequence(sd.seq)
s:setFrame(sd.frame)
s.y = display.contentHeight - 550 --使用 spawnData 创建敌人

local ok = false --用于表示是否找到有效的 X 位置标识
local gap = 2 --设置敌人之间的最小像素间隔
local err = 0 --避免游戏因敌人过多而变慢的错误标识

while ok == false do -- 表示循环直到找到有效的 X 位置
    xPos = math.random(20,300) -- 给一个新的 X 位置
    ok = true -- 在检查其他敌人之前,先假设它很好

    for i = 1, #enemies, 1 do -- 循环遍历已生成的敌人
       local e = enemies[i] -- 链接到此敌人

       local dist = mAbs(e.x - xPos) -- 计算出此敌人与选择的随机位置之间的距离
       if dist < (e.width + gap) then ok = false end -- 如果敌人之间距离太近,请重试
    end

    err = err + 1 -- 增加尝试找到有效位置的次数
    if err > 50 then ok = true end -- 尝试 50 次后,假设没有空余空间,只是随机生成
end

s.x = xPos
enemies[#enemies+1] = s

enemyGroup:insert(s)
点赞
用户2735929
用户2735929

你有两段代码来解决这个错误。

在下面的代码段中,你正在查看已存在的每个精灵,并尝试找到一个适当的 X 位置。如果有很多精灵,错误就更容易发生。尝试只查看先前精灵的 X 位置。

for i = 1, #enemies, 1 do -- Loop through the previously spawned enemies
       local e = enemies[i] -- Link to this enemy

       local dist = mAbs(e.x - xPos) -- Work out the distance between this enemy and the random position chosen
       if dist < (e.width + gap) then ok = false end -- If the enemies are too close, try agian
    end

在下一个代码段中,当出现 50 次错误后,它就会把精灵放在任何地方。你允许该生成操作进行。尝试更大的值。但这将只是暂缓问题。

err = err + 1 -- Increase the count of attempts to find a valid position
    if err > 50 then ok = true end -- After 50 tries, assume there is no empty space and just spawn wherever

编辑:

以下是我的修改建议。可能会出现错误,因为我没有测试过。但希望它能给你提供想法。

    local xPos = math.random(22,279)
    local r = math.random(1, #spawnData)

    local sd = spawnData[r] -- get the spawn data for this enemy

    local s = display.newSprite(sd.imgSheet, sd.seqData)
    s.name = sd.name
    physics.addBody(s, {isSensor = true})
    s:setSequence(sd.seq)
    s:setFrame(sd.frame)
    s.y = display.contentHeight - 550 -- Create the enemies using spawnData

    local ok = false -- A flag to say whether we found a valid X position
    local gap = 2     -- Set the minimum gap in pixels between enemies
    local err = 0    -- An error flag to avoid the game slowing down if too many enemies

-- EDITED CODE BELOW
--------------------
    while ok == false do -- Tell it to loop until a valid X position is found
        xPos = math.random(20,300) -- give a new X position

        local e = enemies[#enemies] -- Get the last enemy in the table (should be the previously made)

        if e == nil then
           break  -- Break out of the while loop
        end

        local dist = mAbs(e.x - xPos) -- Work out the distance between this enemy and the random position chosen
        if dist >= (e.width + gap) then
            ok = true
        else
            err = err + 1 -- Increase the count of attempts to find a valid position
            if err > 50 then
                ok = true
            end
        end
    end

    s.x = xPos
    enemies[#enemies+1] = s

    enemyGroup:insert(s)
2016-04-21 14:22:12