如何在相同变量名称下删除一个对象的副本
2016-5-31 21:41:45
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这是我的起始代码:
numTrumps = 100
local function startGame()
myTrump = display.newImageRect("tp.png", 25, 25)
myTrump.x = Random(50, _W-50)
myTrump.y = (_H+10)
physics.addBody(myTrump, "dynamic", {density=.1,friction=0,bounce=.9,radius=9})
function myTrump:touch(event)
if(timeLeft~=false) then
if (playerReady==true) then
if(event.phase=="ended") then
removeTrumps(self)
end
end
end
end
myTrump:addEventListener("touch", myTrump)
trumps = trumps + 1
if(trumps == numTrumps) then
gameTimer=timer.performWithDelay(1000, countDown, totalTime)
else
playerReady = false
end
end
local gameTimer=timer.performWithDelay(20, startGame, numTrumps)
local function Restart(event)
if "began" == event.phase then
if(timeLeft~=false) then
timer.cancel(gameTimer)
gameTimer1=timer.performWithDelay(20, ByeTrump, 96)
end
end
if "moved" == event.phase then
end
if "ended" == event.phase then
composer.gotoScene("restarttest")
end
end
function ByeTrump()
display.remove(myTrump)
end
所以基本上,startGame函数重复了100次,因为numTrumps = 100,所以每次都创建了同一对象(myTrump)的新图像。一旦重新启动,我想删除该对象的所有副本,因此我创建了一个函数(ByeTrump),其中一个myTrump被删除,并通过在restart函数中创建另一个gametimer重复96次。为测试目的,我删除了96个而不是100个。但在我的游戏中,您有20秒钟的时间尽可能多地触摸100个myTrumps,触摸后它们就没了。一旦20秒钟到了,你就不能再触摸它们了,所以你必须重新开始。
问题是当我单击重新开始时,只有一个myTrump会消失,而不是剩下的99个(为测试目的,我在20秒内没有触摸任何myTrump)。因此,当新的100个myTrumps在重新启动后出现时,它们与上一轮的myTrumps碰撞,即使上一个myTrumps已不可见,它们仍然与新的myTrumps碰撞。
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通过将所有的 Trump (哈哈) 存储在同一个变量中,您创建了每个对象,然后在下一步中,通过将连接与另一个对象链接来删除与其的连接,所以第一个对象仍然存在,但您无法再次访问它。
可能单一的
collectgarbage()调用就可以了(不确定),因为垃圾回收器会消除您不再与之有任何连接的任何对象,但我不确定它是否适用于您的对象类型,因此这是标准的做法。如果您不想用第二个对象替换与第一个对象的连接,则需要大量不同的变量 (
trump1、trump2...trump100),或者更好地,一个可以容纳多个变量的单个数据结构。那就是表格。
因此,您应该初始化该表格:
allTrumps = {}然后,在
startGame函数中,不要将新对象存储在myTrump中,而是添加一个新字段到将包含那个对象的表格中:allTrumps[#allTrumps + 1] = display.newImageRect(...)您正在检查表的长度(或其中对象的数量)并将对象存储在下一个位置。
当您想要删除扑克牌时,您可以从添加的第一张或最后一张扑克牌开始。由于简单起见,我们将从最后一张扑克牌开始。
function ByeTrump() display.remove(allTrumps[#allTrumps]) end这将删除您创建的最后一张牌,因此表格将包含少一个对象,大小将减少一个,您已经可以再次调用该函数以删除另一张牌。