LuaBridge 在 Love2D 中运行 C++ 主函数的方法
2016-5-22 13:12:59
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以下为我的 C++ 主函数代码:
int main() {
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L).
beginNamespace("o").
beginClass<Object>("Object").
addConstructor<void (*) (double, double)>().
addProperty("width", &Object::getWidth, &Object::setWidth).
addProperty("height", &Object::getHeight, &Object::setHeight).
addProperty("x", &Object::getX, &Object::setX).
addProperty("y", &Object::getY, &Object::setY).
endClass().
endNamespace();
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
luaL_dofile(L, "main.lua");}
以下为 Love2D 的 main.lua 代码:
function love.load()
obj = o.Object(10, 20) end
当我在 Love2D 中运行这个程序时,它会报错提示 obj 是空值,然后我意识到 Love2D 没有运行我的 C++ 主函数来创建对象类。我该如何使用 LuaBridge 来调用 C++ 主函数和 Lua 之间的交互呢?
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你正在做的事情是使用两个不同的程序:一个是你通过“主函数”构建的程序,另一个是实际的 Love2D 可执行文件。它们是_独立的_可执行文件;它们之间的关系不比
lua.exe与python.exe之间有多少关联。你似乎_想要_做的是编写一个被 Love2D 使用的 C++ 库。你可以这样做,但需要编写一个动态库,而不是一个 C++ 程序。你必须编写一个 Lua C 模块。
如何编写动态库取决于你选择的平台。但是,该动态库必须导出适当的函数,详细信息请参阅Lua 5.1文档。如果你的 C 模块命名为“test”,那么它必须导出一个名为
luaopen_test的函数。该函数的工作原理基本上与您的
main相同。您的luaopen_函数不必创建 Lua 状态;它将被给予一个。它的工作是返回包含您要导出到模块中的函数和 API 的表。因此,它按需向 Lua 注册一切内容。你的
main将其东西放在全局“命名空间”中,但这通常被认为是非常失礼的。最好构建一个本地表并将你的东西放在那里,将该表作为返回值返回。我对 LuaBridge 的API不熟悉,所以不知道如何去做。最坏的情况是,你可以像当前做的那样构建一个全局表,但是在构建完毕后,将其加载到本地表中,清除全局条目,然后返回该表。