在RLua中保存玩家数据
2016-5-17 3:7:9
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这些为什么不起作用呢?
玩家加入脚本:
local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("GeneralStats")
game.Players.PlayerAdded:connect(function(player)
local stats = Instance.new("IntValue", player)
stats.Name = "leaderstats"
local points = Instance.new("IntValue", stats)
points.Name = "Points"
local credits = Instance.new("IntValue", stats)
credits.Name = "Credits"
local key = "player-"..player.userId
local savedValues = DataStore:GetAsync(key)
if savedValues then
--保存格式: (points, credits)
points.Value = savedValues[1]
credits.Value = savedValues[2]
else
local ValuesToSave = {points.Value, credits.Value}
DataStore:SetAsync(key, ValuesToSave)
end
end)
还有这个脚本,用于玩家离开时。
local DataStore = game:GetService("DataStoreService"):GetDataStore("GeneralStats")
game.Players.PlayerRemoving:connect(function(player)
local key = "player-"..player.userId
--保存键: {points, credits}
local valuesToSave = {player.leaderstats.Points.Values, player.leaderstats.Credits.Values}
DataStore:SetAsync(key, valuesToSave)
end)
这是我在制作的一个游戏,RLua即为Roblox Lua,如果你不知道的话。
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是的,很可能在你提取数据之前就已经将 Leaderstat 删除了。
我建议不要使用 Leaderstat 作为数据参考。最好将数据直接存储在脚本中。
但是,如果你确实必须使用 Leaderstat,请将其父级设置为其他位置,提取数据,然后将其删除。
local lead = player.leaderstats lead.Parent = game -- 提取数据 lead:Destroy()或者,在它们被重新父化之前,在一个变量中定义所有这些对象。
但是,再次强烈建议不要使用 Leaderstat 进行数据保存。利用者可以轻松更改该数据并将值更改为高数值。